Społeczeństwo
Konsola Nintendo Switch (Fot. Vantage_DS/Shutterstock)
Konsola Nintendo Switch (Fot. Vantage_DS/Shutterstock)

Odkąd pamiętam, mój chłopak grał w różne gry. Lubiłam się przyglądać, bo to potrafiło wciągać bardziej niż filmy, a na pewno dostarczało większych emocji. Wydawało mi się, że na przyglądaniu się skończy, że sama nigdy się nie skuszę, że to nie dla mnie. Powoli jednak gry mnie wciągały. Potem przyszedł covid i wszyscy znajomi zaczęli grać w "Animal Crossing". Więc my też kupiliśmy Switcha [konsolę Nintendo – przyp. red.] i tak się zaczęło – opowiada Marta, studentka piątego roku anglistyki, która pisze pracę magisterską o grach przytulnych (cozy games).

Gdy w marcu 2020 roku ukazała się "Animal Crossing: New Horizons" – kolejna odsłona popularnej serii prostych, humorystycznych gier słynnego japońskiego studia Nintendo Switch – niemal od razu kupiło ją ponad 12 mln graczy (obecnie liczba sprzedanych kopii zbliża się do 48 mln). Covid się skończył, "Animal Crossing" mógł się już znudzić, ale samo granie pozostało. Historia Marty to historia milionów innych graczy.

Być może "Animal Crossing" nie odniosłaby aż takiego sukcesu, gdyby nie ukazała się podczas pandemii. Nieskomplikowana i pogodna gra zaoferowała ludziom wytchnienie od stresu. W odróżnieniu od "Call of Duty" czy gier z serii "Assassin’s Creed" gracze nie wcielają się w niej w żołnierzy i zabójców. W "Animal Crossing", podobnie jak w poprzednich pięciu tytułach z tej serii, nie epatuje się przemocą, strzelaniem i brutalnością. Tutaj gracz opiekuje się postacią, która wprowadza się na bezludną wyspę. Rozgrywka opiera się na powtarzalnych, wręcz banalnych czynnościach, takich jak pielęgnowanie ogródka, łowienie ryb czy rozmawianie z wirtualnymi sąsiadami. Najstraszniejsze, co może się przydarzyć, to użądlenie przez rozzłoszczoną osę. Ale po opuchliźnie i tak szybko nie ma śladu.

Gram od lat, pamiętam takie tytuły jak 'Harvest Moon' czy "Farm Ville". Obecnie elementy tych gier odnajduję w tytułach z pogranicza cozy i symulatorów: 'Power Wash Simulator' (symulator czyszczenia) i 'House Fliper' (sprzątania i sprzedawania domów). Przyciąga mnie do nich możliwość zaspokojenia potrzeby dokładności, wprowadzenia harmonii. Efekt perfekcji, doprowadzenia spraw od A do Z, daje satysfakcję. Tak jest np. w 'Death Stranding Hideo Kojimy' (symulator pracy listonosza), gdzie wędrujemy z paczkami na plecach, słuchając świetnej muzyki, zachwycając się grafiką. Gry w stylu cozy to też ciekawy pomysł na spędzenie czasu z partnerką. Kooperacyjne tytuły 'Overcooked' (symulator gotowania) czy 'Moving Out' (symulator przeprowadzki) potrafią zająć nam całe wieczory - Krzysztof Kardas, dyrektor wydawniczy Gazeta.pl

"Rekreacyjna rewolucja gier"

"Animal Crossing" jest zaledwie jednym z wielu przykładów gier przytulnych – gatunku, który w ciągu ostatnich kilku lat zyskał ogromną popularność, wręcz dominując rynek gier niezależnych twórców. Gry cozy łatwo rozpoznać. Mają przyjemną szatę graficzną, są kolorowe i estetyczne oraz – jak sama nazwa wskazuje – są przytulne, miłe. Nie ma w nich przemocy, nie ma wyczerpującego napięcia.

Chociaż nazwa "gry przytulne" stała się popularna dopiero w ciągu ostatnich dziesięciu lat, same gry przytulne są o wiele starsze – pierwsza gra z serii "Animal Crossing" wyszła już w 2001 roku. A kiedy dziesięć lat później rynek gier niezależnych zaczął się rozwijać, coraz więcej twórców zaczęło eksperymentować z rozgrywkami, które odcinałyby się od szybkich, trudnych gier głównego nurtu. W latach 2010–2015 efektem tych prób były pierwsze "symulatory chodzenia", w których – zgodnie z nazwą – zadaniem gracza jest odkryć historię zwiedzanych miejsc. Duński badacz gier prof. Jesper Juul trafnie określił tę zmianę: "rekreacyjna rewolucja gier".

W odróżnieniu od 'Call of Duty' (na zdjęciu) czy gier z serii 'Assassin's Creed' gracze, którzy wybierają tzw. gry przytulne, nie wcielają się w żołnierzy czy zabójców (Fot. Miguel Lagoa/Shutterstock) , Gra kulinarna Overcooked 2. (Fot. Shutterstock)
Grałam w cozy games zanim to się stało modne. A nawet zanim ktoś ukuł ten termin. Ponad 20 lat temu zaczęłam grać w 'Simy' - było spokojnie, miło i właśnie przytulnie, inaczej niż w typowych strzelankach, które nigdy mi nie leżały. Potem przyszła smartfonowa rewolucja, więc przeniosłam się na telefon i kiedy potrzebuję przez chwilę nie myśleć o niczym, wirtualnie wsadzam ludzi do autobusu, uprawiam ogródek albo organizuję przeprowadzki. Sprawdza się znakomicie - Agata, redaktorka w dużym portalu

W swojej książce, przetłumaczonej na język polski pod tytułem "Rekreacyjna rewolucja w grach wideo. Przekształcanie się gier wideo i ich graczy", zestawił gry hardcore’owe, takie jak np. "Call of Duty", z rekreacyjnymi (ang. casual games), czyli o niższym poziomie trudności, których zasad łatwo się nauczyć i w które da się grać tylko przez kilka minut (chociażby czekając na autobus).

Juul tłumaczy, że gry rekreacyjne pojawiły się w odpowiedzi na zmieniające się potrzeby użytkowników. Oczywiście wciąż popularne są takie gry, które pozwalają wcielić się w (super)bohatera samodzielnie walczącego o uratowanie świata czy przywrócenie równowagi między dobrem i złem. Ale gry w stylu "Animal Crossing: New Horizons", które obiecują, że nasze wysiłki zawsze zostaną nagrodzone i że w razie potrzeby możemy schronić się w zaciszu pięknej wyspy, to już reakcja na popyt. Okazuje się, że marzenia ludzi są teraz bardziej przyziemne. Głównie chodzi o stabilność i bezpieczeństwo, a nie o heroiczne wyczyny.

Jak podaje portal Esport Now, firma Bain & Company oszacowała, że za parę lat globalny rynek gier wideo przekroczy dochód 307 miliardów dol. A z raportu DFC Intelligence Global Game Consumer Market Overview wynika, że w przeciągu dwóch lat liczba graczy wzrośnie do 3,7 mld ludzi, czyli obejmie ponad 40 proc. populacji. Nie jest to więc rozrywka niszowa. Może "Animal Crossing" daleko do przebicia rekordów sprzedaży ustanowionych przez takie tytuły jak "Tetris" (520 mln sprzedanych kopii), "Minecraft" (300 mln) czy nawet "Wiedźmin 3" (50 mln), ale za to osiągnęła swój wynik w o wiele krótszym czasie, utrzymując do tej pory tytuł najlepiej sprzedającej się japońskiej gry w historii.

Gry stały się już ważnym elementem kultury. Tytuły takie jak kultowy "Tetris" czy "Super Mario Bros" są rozpoznawalne nawet przez tych, którzy nigdy nie wcielali się we włoskiego hydraulika biegnącego na ratunek swojej ukochanej księżniczce Peach. W niecałe dwa tygodnie od daty premiery filmowa ekranizacja popularnej gry "Minecraft" zarobiła 550 mln dol.

Tytuły takie jak 'Mario Bros' czy 'Super Mario Bros' są rozpoznawalne nawet przez tych, którzy nigdy nie wcielali się we włoskiego hydraulika. Na zdjęciu: figurki z postaciami z gry 'Super Mario Bros' (Fot. Andrei Armiagov/Shutterstock)

Kulturowa wartość gier została doceniona również w Polsce, kiedy w 2020 roku polska gra "This War of Mine" została dopuszczona do listy licealnych lektur nieobowiązkowych. Gra, która przedstawia trudną rzeczywistość wojny, może być omawiana podczas lekcji języka polskiego lub historii na równi z klasykami literatury. I jak się okazuje, są nauczyciele, którzy z tej możliwości skorzystali.

Nie tylko krew i przemoc

Gry grom nierówne. Nie chodzi tylko o różnorodność gatunków i tematów, które podejmują. Różnią się też skalą. Krótkie tytuły stworzone przez pojedynczych autorów czy niezależne zespoły, liczące kilku członków, nie mogą konkurować rozmachem z wysokobudżetowymi produkcjami, za którymi stoją setki artystów i niewyobrażalny budżet. Znaczna większość gier przytulnych to gry z tej pierwszej kategorii. Z kolei nic dziwnego, że do powszechnej świadomości częściej trafiają produkcje z kategorii drugiej. Wiele z nich – wbrew utartym opiniom – często opowiada też piękne i poruszające historie. Ale najczęściej to rzeczywiście gry akcji. Choćby "Wiedźmin" czy "Last of Us" – chwalone za fabułę – opierają się jednak na walce. – Bardzo lubię gry akcji, bo są piękne. Uwielbiam te momenty w grach z serii "Assassin’s Creed", w których trzeba się wspinać na najwyższą górę lub szczyt budynku. Widok zawsze zapiera mi dech w piersiach. W rzeczywistości nigdy nie miałabym możliwości czegoś takiego doświadczyć – mówi Kasia, której praca licencjacka na filologii angielskiej dotyczy zwierząt i natury w grach.

Najczęściej gram na konsoli przenośnej i wtedy wybieram 'Animal Crossing' albo 'Pokemony', także dlatego, że mogę przerwać grę w dowolnym momencie. 'Animal Crossing' niczego ode mnie nie wymaga, nie podnosi mi ciśnienia, bo nie mogę przejść jakiegoś etapu, moja postać nie może zginąć. Zadania, które mam do wykonania w grze, są relaksujące - np. łowię ryby, żeby uzupełnić księgę gatunków albo szukam skamielin na wyspie, żeby przekazać je do muzeum. To może brzmi banalnie, ale gra jest naprawdę przyjemna, a do tego ładna i 'pluszowa'. Po wymagającym dniu pomaga się wyciszyć - Aneta, lat 33, menedżerka.

W mojej biblioteczce growej znajdują się tytuły, które naprawdę niewiele mają ze sobą wspólnego. Lubię biegać i wspinać się po skałach w grach z serii "Assassin’s Creed", bo czerpię przyjemność z akrobatycznych wyczynów postaci, którą steruję, a które są dla mnie nieosiągalne. Ale wiele gier, do których lubię wracać, to właśnie gry przytulne. Jedną z nich jest "Unpacking" ("Rozpakowywanie"). To krótka gra, którą można przejść w jedno popołudnie, o niezwykle prostej rozgrywce. Poznaje się w niej życie postaci, pomagając jej w przeprowadzkach na różnych etapach jej życia: z dziecięcego pokoju w domu rodzinnym do akademika czy do pierwszego własnego mieszkania. Rozgrywka jest banalnie prosta i polega na układaniu wyjmowanych z pudeł przedmiotów na swoich miejscach. Jedynym wyzwaniem jest więc podjęcie decyzji, co i gdzie postawić. W przeciwieństwie do prawdziwego życia tutaj nie goni czas i nie ma kurzu, który mógłby wywołać atak alergii. Nie grozi zmęczenie i frustracja, a pozostaje satysfakcja.

Wiele gier przytulnych opiera się na powtarzalnych, wręcz banalnych czynnościach, które znamy z codziennego życia. Nie doświadczamy tu bohaterskich czynów, ale raczej pielimy ogródki, gotujemy czy sprzątamy. W wersji cyfrowej te czynności są przyjemne, bo szybkie, przewidywalne, łatwe. Złożone z serii krótkich zadań, wywołują poczucie satysfakcji z odhaczonego zadania, a dzięki swojej prostocie i powtarzalności dają poczucie bezpieczeństwa.

'Good pizza, Great pizza' - jedna z popularnych gier. (Fot. Shutterstock)
Nigdy nie byłam wielką fanką gier komputerowych. Jedyną grą, z powodu której zarywałam noce na studiach, były 'Simsy', której bliżej cozy games niż strzelankom. Obecnie konsumuję dużo dzieł popkultury, ale są to raczej seriale, filmy i książki. Tam znajduję mocne emocje, często mroczne historie. Po gry sięgam, gdy chcę się 'odmóżdżyć'. Wtedy idealny jest np. klasyczny Mahjong, w którym dobiera się w pary identyczne kafelki, albo gra, w której prowadzi się pizzerię czy układa w puste miejsca 'naklejki' z kapibarami. Taki szybki wyrzut dopaminy, ale ciężko chyba dzisiaj z tym walczyć - Marta Korycka, kierowniczka serwisu kultura.gazeta.pl. 

W psychologii dobrze znany jest tzw. fenomen sprawiedliwego świata. To błąd poznawczy opisujący niesłuszne przekonanie, że świat funkcjonuje w ramach sprawiedliwych zasad. Choć wiemy, że złe rzeczy przytrafiają się ludziom bez powodu, to trudno nam się oprzeć marzeniu, że nasz trud zawsze zostanie wynagrodzony. To właśnie obiecują nam gry wideo, a szczególnie gry przytulne – jeśli tylko będziemy przestrzegać zasad, to na pewno wygramy. O ile w prawdziwym życiu nie ma gwarancji, że nawet po latach pracy uda nam się odłożyć na zakup wymarzonego domu, o tyle w "Animal Crossing" wiemy dokładnie, co trzeba zrobić, aby móc rozbudować dom o dodatkowy pokój. Wiemy, że posiane i podlane ziarna na pewno zakiełkują, a sąsiedzi, którym okażemy sympatię i poświęcimy uwagę, odpowiedzą tym samym.

Wszyscy grają w grę – gram i ja. Niezależnie od wieku

Kim jest typowy gracz? Odpowiedź wydaje się oczywista, ponieważ silny stereotyp powiela przekonanie, że typowy gracz to licealista lub uczeń podstawówki, chłopiec lub młody mężczyzna.

Prawda jest zupełnie inna. W Polsce średnia wieku gracza wynosi 34 lata dla mężczyzn i 36 lat dla kobiet (dane z roku 2021), przy czym kobiety stanowią aż 47 proc. wszystkich polskich graczy (dane z 2023 roku). Aż 15 proc. polskich graczy to osoby 55+.

Ja przygodę z grami na poważnie zaczęłam w liceum. Pierwszą konsolę dostałam jako prezent urodzinowy parę lat później, na studiach. Teraz zawdzięczam grom mój tytuł doktora nauk humanistycznych.

Statystyka jest nieubłagana. Skoro więc przeciętnym graczom bliżej do czterdziestki niż czasów szkolnych, to znaczy, że wśród nich sporo jest też tzw. srebrnych graczy, czyli grających emerytów. Najsłynniejsza jest niewątpliwie Shirley Curry, która na swoim kanale na YouTube zyskała ponad milion obserwatorów. Mająca 88 lat Babcia Skyrim co prawda ostatnio przeszła już na grową emeryturę, ale swój kanał prowadziła nieprzerwanie przez prawie 10 lat.

Polska również ma swoją słynną srebrną graczkę. Babcia PlayStation, czyli 74-letnia Bogumiła Bartnik, zwróciła na siebie uwagę mediów tym, że nie wstydzi się mówić o swoim hobby. A nie jest jedyną grającą starszą osobą.

Dr Tereza Fousek Krobová z FAMU (Wyższa Szkoła Filmu i Telewizji w Pradze) zainteresowała się, dlaczego srebrne graczki sięgają po gry. – To dla nich forma odpoczynku. Często wolą gry od "pasywnych" zajęć, takich jak oglądanie filmu czy czytanie książek. Szczególnie że to ostatnie potrafi być dla nich zbyt męczące. Niewiele z nich gra jednak w strzelanki. Najczęściej sięgają po gry przytulne, w które mogą grać na telefonie – wyjaśnia mi ekspertka.

Jedna z emerytek, które wzięły udział w jej badaniu, czuje się mniej samotna, odkąd zaczęła grać. Lubi gry, w których codziennie musi opiekować się wirtualnymi zwierzątkami i rozwiązywać proste zadania. Odkąd jej wnuki dorosły, nie miała na kogo przelać swoich uczuć. Gry wypełniły część tej pustki.

Silny stereotyp powiela przekonanie, że typowy gracz to licealista lub uczeń podstawówki, chłopiec lub młody mężczyzna. Prawda jest zupełnie inna (Fot. Użytkownik o nicku Dekazigzag/Shutterstock)

Warto grać?

W Polsce tematem srebrnych graczy zajął się dr Damian Gałuszka. W książce "Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych" tłumaczy, że gry potrafią być bardzo korzystne dla starszych osób, bo pozwalają im ćwiczyć spostrzegawczość, refleks i pamięć. Ale wielu seniorów sięga po gry z tego samego powodu co młodsi gracze: aby po prostu przyjemnie spędzić wolny czas.

Badania pokazują, że gry potrafią przynieść wiele korzyści. Rozwijają uwagę i spostrzegawczość oraz poprawiają koordynację ręka–oko, szczególnie u starszych osób. Niektóre, jak "Just Dance" czy wiele gier w wirtualnej rzeczywistości (VR), zachęcają do ruchu. Wiele z nich pozwala zanurzyć się w fantastycznym świecie z fascynującą historią, która niczym nie ustępuje oscarowym filmom. Albo po prostu pozwalają się odprężyć i złapać oddech po długim dniu pracy czy szkoły.

Jeśli rewolucja rekreacyjna pokazała deweloperom gier, w co chcemy grać, to sukces "Animal Crossing" dokonał rzeczy o wiele trudniejszej. Zmienił sposób, w jaki media zaczęły przedstawiać gry. Już nie tylko jako przesiąknięte brutalnością zabawki dla chłopców, ale jako zróżnicowane medium, pełne poruszających historii, ciepłych kolorów i relaksujących chwil.

Zobacz wideo Zwierzęta w filmach i serialach. Czy twórcy rzeczywiście pilnują, żeby nie stała im się krzywda? [Popkultura]

Użytkownikami gier kierują różne motywacje. Niektórzy szukają w grach porywających historii, w które angażują się bardziej niż w opowiadane w formie filmowej, bo czują, że sami biorą w nich udział. Dla innych najważniejsza jest przyjemność płynąca z poczucia własnej sprawczości, gdy pokonują wyjątkowo trudne zadania.

Uwielbiam cozy games. Sięgam po nie, kiedy chcę się zrelaksować. Mają proste zasady, nie wymagają dużego skupienia, poświęcenia nadmiernej uwagi. Do wyciszenia emocji nadają się idealnie. Moimi ulubionymi są obecnie: 'Good Pizza, Great Pizza' i 'Good Coffee, Great Coffee'. Są urocze i mocno wciągające - Karolina, menedżerka serwisu internetowego.

W 1996 roku Richard Bartle opisał te motywacje, pokazując cztery główne rodzaje graczy. Ci, których nazwał "zabójcami", rzeczywiście często wybierają gry z elementami przemocy, ale wcale nie dlatego, że są osobami agresywnymi. Często po prostu przyjemność sprawia im rywalizacja, chcą pokonywać przeciwników i zajmować pierwsze miejsca w rankingach, które są obecne w wieloosobowych trybach takich gier jak "Call of Duty". Warto tu podkreślić, że liczne badania obalają mit, według którego granie w brutalne gry czy oglądanie filmów o podobnej treści jest bezpośrednio odpowiedzialne za zachowania agresywne. Na przykład Christopher J. Ferguson przeanalizował te, które pozornie wykazywały taki związek. Okazało się jednak, że często zależność była statystycznie nieistotna, a same badania opierały się na nieprecyzyjnych definicjach i założeniach.

"Zabójcy" stanowią tylko 1 proc. graczy, a większość należy do pozostałych kategorii. "Odkrywców" najbardziej pociąga zwiedzanie nowych, cyfrowych miejsc – to wirtualni turyści. "Zdobywcy" chcą kolekcjonować punkty i trofea. Największą grupę stanowią "społecznicy", dla których granie to forma społecznego spędzania czasu – bo kiedy grają, to z przyjaciółmi, partnerami czy nawet nieznajomymi w trybie online.