Czujesz, jak hormony szumią ci w głowie i liczysz te pieniądze.
Czasem wystarczy kilka złotych i trochę szczęścia, żeby trafić coś naprawdę cennego. Chociaż ważniejsze od pieniędzy jest uczucie wygranej.
Kłódka żółtej skrzyni się otwiera. Odsuwa się w tył, na pierwszym planie przelatuje rząd karabinów jak rolka w jednorękim bandycie. Zatrzymuje się, wskazówka pokazuje na złoty medalion z wyrytym znakiem zapytania. "Chyba, k***a, żartujesz". Na ekranie pojawia się nóż. To ergonomiczny, taktyczny nóż myśliwski z szerokim niebieskim ostrzem. Nad nim wielkie zielone "3700 $". "K***a!!!" – krzyczy w ekstazie gracz.
Szczęśliwcowi, który wylosuje cenny łup, przekleństwo samo wypada z ust. Wylosować nóż spośród karabinów to wielka rzecz. Jeden przeklina po angielsku, drugi po francusku, trzeci po polsku. Żaden z nich swoim nożem nie przetnie niczego w prawdziwym życiu. Zrobi to w grze. A otwieranie skrzynki sfilmuje razem ze swoją reakcją i umieści to na YouTube.
Skrzynki z losowymi łupami, czyli loot boxy, to dodatkowa atrakcja większości gier komputerowych i mobilnych. Od strzelanek, przez strategiczne, po kolorowe układanki w telefonach dla zabicia czasu dla seniorek czy gry w słodkie misie dla małych dziewczynek. Ma je nawet Duolingo, aplikacja do nauki języków oparta na grywalizacji, czyli nauce poprzez grę i rywalizację z innymi użytkownikami. Co jakiś czas natrafia się tam na skrzynie. Wybiera się, którą chce się otworzyć. W środku czeka nagroda niespodzianka, na przykład możliwość opuszczenia dnia nauki bez tracenia zdobytej rangi czy klejnoty – aplikacyjne punkty. Więcej skrzynek można dokupić za prawdziwe pieniądze.
Idealny model biznesowy
Zaczęło się od darmowych gier (free to play), jak "Counter Strike" czy "Fortnite", z czasem mechanizm podchwycili producenci tych płatnych, jak "FIFA" czy "NBA". To doskonały model biznesowy, bo loot boxy opierają się na mikrotransakcjach – małych, jednorazowych wpłatach. Opakowane w atrakcyjną szatę graficzną, z dźwiękami i rozbłyskami w trakcie otwierania, zachęcają do kolejnych płatności.
"Daddy gamerzy", czyli gracze po trzydziestce, krytykują skrzynki, bo aby w pełni cieszyć się grą, trzeba dopłacać. "Uzależniają dzieciaki", pisze jeden z użytkowników forum w serwisie Reddit. Dorośli wolą wiedzieć, co kupują, a skrzynkami emocjonują się głównie młodsi.
Wszystkie nieletnie osoby, które znajduję w internecie, a nawet w parku, nie mogą wystąpić w reportażu. Potrzebna jest zgoda rodziców, a to przed nimi najbardziej kryją się nastolatki. Nie chcą, żeby mama i tata się dowiedzieli, ile i jak wydają na skrzynki w grach. A wydają tysiące złotych.
Gra w grze – "Counter Strike" i Keydrop
Złoty nóż jest jak Święty Graal, tłumaczy Mateusz*, dziś 22-latek.
"Counter Strike", jedna z najpopularniejszych strzelanek, gromadzi ponad milion użytkowników. Mateusz odkrył ją 11 lat temu. Wtedy nie grał więcej niż godzinę dziennie. Z domowego biura ojca, gdzie stał komputer, walczył z terrorystami, biegał po arabskim mieście, odbijał zakładników, rozbrajał bomby. A potem na zmianę był terrorystą i zabijał antyterrorystów. "CS" opiera się na tych dwóch drużynach, które rozgrywają "mecze", czyli zabijają się nawzajem. Niewiele można tu zdziałać w pojedynkę, dlatego Mateusz umawiał się na granie z kolegami. Łączyli się na głosowym czacie i razem zagrzewali do walki. I tak przez wiele lat.
Początkowo strzelał najprostszym pistoletem – glockiem albo USP – później korzystał z szerokiej palety broni. Pistolety i karabiny można przyozdobić. Można też sprawić sobie nóż motylkowy połyskujący zielonym metalicznym blaskiem. Tak jak na ulicy wielkiego miasta wyróżnia się ubiorem, tak w milionowej społeczności "CS" – za pomocą oryginalnie skrojonego pistoletu lub noża.
– Na ulicy o tym, czy coś jest fajne, decydują gusta. A w grze skiny mają bardzo dokładnie określoną wartość – precyzuje Krzysztof Piersa, terapeuta uzależnień specjalizujący się w grach, kiedyś nałogowy gracz.
Skórki, skiny, czyli dodatki zmieniające wygląd broni, w "Counter Strike’u" są uszeregowane kolorami, od białych po złote. Białe są najmniej pożądane, złote to prawdziwe rarytasy. Najtańszy kosztuje kilka groszy, najdroższy sprzedano w Polsce za 400 tys. zł. Co wypadnie ze skrzynki, zależy od szczęścia. W innych grach dodatki pomagają szybciej przejść poziom, w "CS" mają tylko wartość kolekcjonerską.
Mateusz zaczął grać naprawdę dużo dopiero gdy poszedł na studia. W szczytowym momencie po 20–30 godzin tygodniowo. Miał wówczas rangę orła, jedną z najwyższych. Uwielbiał otwierać skrzynki. Wtedy rozpoczynał stream, dzielił ekran z kolegami i zabawa była jeszcze większa. Pierwszą kosę, naprawdę cenny łup, wylosował trzy lata temu. Był już pełnoletni.
Dopamina dopływa do mózgu. Ekscytacja, oczekiwanie, wreszcie radość. Chwilowy haj.
W "Counter Strike’u" skiny zaczęły żyć własnym życiem. Handel nimi kwitnie na osobnych stronach, których już nie kontrolują twórcy gry. Jedną z nich jest Keydrop.
– Na spokojnie zostawiłem tam w sumie kilka tysięcy złotych – mówi Mateusz. I przekonuje, że można tam również zarobić. Pamięta, jak za dawnych, dobrych czasów jego 12-letni koledzy obracali pensją statystycznego Polaka.
Na Keydrop jest jak w internetowym kasynie. Otwarte całą dobę, cały czas migają kolory, przesuwają się obrazki, rozbłyskują otwierane skrzyneczki. Konkursy, wydarzenia, wymiany, pojedynki o to, kto wylosuje lepsze skiny. – Te były najbardziej emocjonujące – wspomina Mateusz.
"Stwórz bitwę", klik. Ustawienia, wybierz, ile skrzynek będzie otwieranych. 10 po 5 zł, czyli stawiasz 50 zł. Wybierasz graczy, którzy mają dołączyć. 3… 2… 1… Start! W tej samej chwili otwiera się skrzynka obu przeciwników. Jedna po drugiej. Okrzyki. Pojedynek kończy się w minutę. Kto wylosował więcej cennych skinów, zgarnia wszystko.
Podobieństwo otwierania loot boxów do grania w kasynie polega na obietnicy wygranej, zazwyczaj bez pokrycia. Bo najczęściej łup znajdujący się w skrzyneczce jest o wiele mniej wartościowy, niż na to liczyliśmy. Ale możemy spróbować jeszcze raz. A różnica? Do klasycznego kasyna wejdą tylko pełnoletni, na Keydrop – ci, którzy klikną "mam ukończone 18 lat".
Skąd nastolatek może mieć na to pieniądze? – Głównie z urodzin. Jeszcze w czasach podstawówki w prezencie dawało się pay safe cards. To karty pozwalające na anonimowe płatności w internecie. Do dziś można je kupić w Żabce – tłumaczy Mateusz.
- Czasem też prosiło się o drobne rodziców. Ale oczywiście nikt nie mówił: "Mamo, tato, uprawiam hazard". Nie mówiło się całej prawdy.
Kilku tysięcy złotych zostawionych na Keydrop Mateusz już nie odzyska. – To były rzuty po 20–30 zł. Potrafiłem wejść parę razy w ciągu dnia. Wychodziło więc 100–150 zł dziennie – wspomina. – Koniec końców nie wyszedłem na zero, bo zostałem ze skinem o wartości 6000 zł w moim ekwipunku. Choć mam kolegów, którzy zagrali o wszystko i zostali z niczym.
Wygrane skiny można przetransferować do gry i brylować wśród graczy albo sprzedać za prawdziwe pieniądze gdzieś indziej, na grupie na Facebooku czy w darknecie.
W listopadzie 2023 roku Ministerstwo Finansów zablokowało Keydrop jako stronę oferującą nielegalny hazard dostępny dla nieletnich. Od niedawna strona działa pod zmienionym adresem. Jedyne, co się zmieniło, to że stronę przestali promować popularni streamerzy. Przeszli na umowy marketingowe z analogicznymi serwisami.
Dlaczego twórcy "Counter Strike’a" nie walczą z loot boxowymi "kasynami"? Valve, producent gry, w zeszłym roku na sprzedaży kluczy do loot boxów legalnie, czyli wewnątrz gry, zarobił prawie miliard dolarów. Im większe zainteresowanie skórkami, tym lepiej.
Mam 500 okrętów, kolejnych 10 już nie cieszy
Zdarza się, że i dorośli z ustatkowaną pozycją zawodową popłyną na skrzynkach. Zwłaszcza gdy ich na to stać.
– Mój kolega dentysta, jak odkrył nową grę, w jeden miesiąc wydał na skrzynki z 10 czy 15 tys. zł. Od razu otworzył wszystko, co było dostępne. Akurat był samotny, dostał faktury od klientów, nie było mu szkoda – mówi Sebastian, 46 lat, przez osiem godzin pracownik biurowy, a po godzinach fan gier strategicznych.
Gdy rozmawiamy, właśnie odpala kolejną rozgrywkę. Przez kolejne godziny będzie pływał po oceanach i brał udział w bitwach morskich. W jego ulubionej grze skrzynki przyspieszają postęp w rozgrywce. Sebastian mówi, że nie są niebezpieczne. Głównie dlatego, że jest już dorosły, poza tym dodatki skracają czas spędzony przy komputerze. Liczy, ile go poświęcił od 2015 roku, kiedy po latach wrócił do gry.
– 15 tys. bitew razy bitwa po 10 minut, czyli 150 tys. minut, to jest 2500 godzin. Wychodzi ponad sto dni grania bez przerwy – mówi, choć nie sprawia wrażenia poruszonego tym odkryciem.
Jeśli kupuje klucze do skrzynek, to w święta. Wtedy są promocje. Pożądane przedmioty w "World of Warships" to okręty wojenne. Sebastian mówi o nich bez emocji. – Mam ich 500. Kolejnych 10 nie cieszy.
Na loot boxy wydaje rocznie około 1000 zł. Nie uważa, że to dużo. Grę traktuje jak swoje hobby, na inne przyjemności nie przeznacza większych pieniędzy. Nie podróżuje, nie ma dzieci ani żony. Inni na swoje pasje wydają o wiele więcej.
– Hazard uruchamia jakieś hormony szczęścia. Jak coś wypadnie w loot boxie, czuć te hormony. To czekanie. Czuć, że to jest niebezpieczne. W głowie leci muzyka jak z sensacyjnego filmu, a ty liczysz te pieniądze – opowiada Sebastian.
Syndrom utopionych kosztów
Krzysztof Piersa tłumaczy, że na uzależnienie od loot boxów narażone są głównie dzieci i młodzież, bo to u nich występuje silna presja środowiska. Jeśli skinami emocjonuje się cała klasa, trudno nie chcieć mieć najlepszego. Nawet jeśli to nie pozwoli szybciej przejść do kolejnego poziomu, a tylko wyróżnić się wyglądem. Kolekcjonowanie to coś, czym żyją dzieci. A kto tego nie rozumie, niech przypomni sobie, jak w latach 90. w podstawówce zbierał karteczki do segregatorów lub "tazosy" z czipsów. Lub w latach 80. obrazki z piłkarzami z gum do żucia. A w latach 70. – puszki po zagranicznym piwie.
Z paczek w grze piłkarskiej "FIFA" wyskakują karty z piłkarzami. Tu ranga zawodnika decyduje już o przebiegu gry. Paczki rozpakowuje się za kupione w grze punkty – FIFA pointsy.
– 11-latek zaprosił na urodziny całą klasę i zażądał tylko jednego prezentu – FIFA pointsów. Zebrał ich za 1200 zł. Wszystko władował w paczki, żeby wylosować swoich ulubionych zawodników. Nie wygrał. Dostał szału. Nie miał pieniędzy, nie miał nagrody, pojawił się syndrom utopionych kosztów, inaczej ostatniej szansy – jak już tyle włożyłem, to jak dołożę jeszcze tylko odrobinkę, na pewno musi się udać – wspomina pacjenta Krzysztof Piersa.
Rodzice pytali terapeutę, czy można tę transakcję cofnąć.
Nastolatki, które konsultuje Piersa, wprost przyznają się, że całe swoje kieszonkowe wydają na doładowania w grze. Na przykład dostają po 50 zł na pizzę, a zamawiają frytki i resztę wydają na skrzynki. Albo proszą o pieniądze dziadków czy uciekają się do różnych kłamstw, jak na przykład "potrzebuję do szkoły".
Wstydliwy problem
Leczenie z uzależnienia od loot boxów zaczyna się w gabinecie. W poważniejszych przypadkach terapeuta skieruje dziecko do ośrodka.
– Miałem konsultację z 14-latkiem, którego od samego rozmawiania ze mną nosiło. Czułem, że mam kilka minut, zanim on się na mnie rzuci. Zrobiłem krok w tył i powiedziałem rodzicom, że nie potrafię im pomóc. Poradziłem psychiatrę lub ośrodek odwykowy – wspomina Krzysztof Piersa.
Agresja przy odstawianiu grania i kupowania dodatków to jeden z poważniejszych sygnałów alarmowych. Inny pacjent terapeuty, 10-letni chłopiec, któremu rodzice odłączyli komputer, zaczął rzucać się po ścianach. Musieli go przewieźć do szpitala na podanie leków uspokajających.
Rozmawiam z kilkoma psychologami uzależnień. Każdy potwierdza, że bardzo często dla rodziców przyznanie się do faktu, że ich dziecko jest uzależnione, jest przyznaniem się do rodzicielskiej porażki. Dlatego dzieci trafiają do gabinetów późno, gdy uzależnienie jest już bardzo zaawansowane.
Jeśli pieniędzy przeznaczonych na skrzynki nie mogę wydać na nic innego, coś może być nie tak. Najprostszym sposobem przekonania się, czy to już nałóg, jest odmówienie sobie ulubionej czynności. "Spróbuj nie kupować skrzynek przez miesiąc" – mówią terapeuci.
Na ogłoszoną dwa lata temu listę chorób ICD-11 trafiło uzależnienie od gier komputerowych. Otwieranie loot boxów, które są częścią gier, nie ma swojego osobnego miejsca w klasyfikacji chorób, choć jest formą hazardu. A najbardziej długofalowym skutkiem uzależnienia od hazardu są długi.
Co jest w stanie zrobić rodzic
W 2021 roku Błażej Górecki, wtedy jeszcze student psychologii, wraz z prof. Pawłem Izdebskim opublikował jedną z pierwszych w Polsce prac naukowych na temat loot boxów. Dzisiaj pracuje z młodzieżą w MOPS-ach. Jest daleki od tego, by stawiać sprawę zero-jedynkowo.
– Nie jestem zwolennikiem zakazywania grania, dlatego że w grze są loot boxy. Wiadomo, że zakazany owoc smakuje najlepiej. Zachęcałbym do tłumaczenia, co to jest i jak tego używać. A to już wymaga od rodziców kompetencji. Muszą wykazać się przed dzieckiem wiedzą – mówi.
Doradza, żeby zainteresować się, w co grają dzieci. Nie tylko czytać opisy Systemu Oceny Gier PEGI, któremu podlega każda gra w Polsce, ale po prostu z nim trochę pograć. – Rodzice opowiadają mi o aplikacjach blokujących różne strony. To jest jakaś opcja, ale warto traktować dziecko jak partnera i razem ustalać granice – mówi.
Krzysztof Piersa: – W środowisku terapeutów smutno żartujemy, że rodzice mówią: "Zrobimy dla naszego dziecka wszystko poza zmianą swojego zachowania". Jeśli daję zadanie domowe: spędzić pół godziny dziennie z dzieckiem, to często okazuje się ponad ich siły.
Zakazywać czy nie zakazywać?
Skrzynki, opierając się na mechanizmach hazardowych, zwiększają też ryzyko sięgania w przyszłości po "klasyczny" hazard.
– Otwieranie skrzynki jest najbardziej ekscytującym momentem w grze. Mechanizm jest taki sam jak w przypadku grania w kasynie. Podobnie jest z emocjami w czasie przyjmowania substancji, alkoholu czy narkotyków – tłumaczy Paweł Baran, terapeuta uzależnień z Katowic.
W Europie z loot boxami rozprawiło się już kilka parlamentów, m.in. w Belgii i Holandii. Tam zakazano ich stosowania. We Francji wycofano ze sprzedaży "FIFA" w wersji z loot boxami. Poza Europą limity na sprzedaż loot boxów wprowadziły Japonia i Chiny – te ostatnie nakazały producentom gier informować, jakie jest prawdopodobieństwo trafienia cennego łupu.
Szymon Adamus, gracz, youtuber i pracownik Serious Sim, kameralnej firmy tworzącej gry, wskazuje na dramatyczny brak wiedzy o świecie gamingu u decydentów. – Loot boxy to dla młodych coś naturalnego. Na tym zarabiają firmy. Jednocześnie ten obszar gier jest przeraźliwie nieregulowany przez to, że jest najmniej rozpoznany przez osoby decyzyjne, czyli starsze.
W Polsce podejścia do uregulowania kwestii loot boxów już były. W 2019 roku Ministerstwo Finansów wydało opinię, że nie spełniają one definicji hazardu. Główne powody: w skrzynce zawsze znajduje się wygrana (mimo że najczęściej o wiele niższa, niżbyśmy chcieli), a przedmioty w grze nie przedstawiają materialnej wartości. Mimo że wymiana online–offline ma się dobrze.
– Żyjemy chyba na tyle długo w dobie internetu, żeby wiedzieć, że jeśli waluta nie jest materialna, to nie znaczy, że mamy nie brać jej na poważnie – mówi Adamus. – Legislacja nigdy nie nadąża za technologią, ale o kwestii loot boxów i ich wpływu na młodych ludzi mówi się od dawna. Powinny być dyskusje, konsultacje, powinniśmy iść w stronę regulacji, bo inaczej duże firmy z branży technologicznej pozostawione same sobie nie będą się powstrzymywały przed niemoralnymi praktykami – przekonuje Adamus. – Kocham tę branżę, jestem graczem od dzieciństwa, ale uważam, że jest w niej dużo ludzi, którzy w imię niekończącej się wizji maksymalizacji zysków odkładają kwestie etyczne na bok. Loot boxy są tego koronnym przykładem. Ten temat powinien być wzięty na poważnie – mówi.
Strona Ministerstwa Cyfryzacji w 2023 roku udostępniła przewodnik dla rodziców o świecie gier. Czy to szykowanie gruntu pod ustawę? I czy ta ustawa rozwiązałaby problem?
– W mediach pojawiają się pierwsze rozmowy o skutkach hazardu. Sami gracze dopiero powoli zaczynają docierać do świadomości uzależnienia od gier komputerowych. Długa droga, zanim jako społeczeństwo uznamy loot boxy za poważne zagrożenie – uważa Krzysztof Piersa.
A to uzależnienie, które trudno wyleczyć.
*Imię bohatera zmieniono na jego prośbę.

