Świat
Parada na Dzień Pokemonów (fot. Shutterstock)
Parada na Dzień Pokemonów (fot. Shutterstock)

Lipiec 1999 roku, centrum handlowe Mall of America. Tego letniego ranka pierwszą rzeczą, jaka rzucała się oczy klientom, były kolejki: sznury dzieci długie na tysiące osób. Drugą był hałas, a raczej jego brak. Przy pięćdziesięciu pięciu tysiącach chłopców i dziewczynek między siódmym a czternastym rokiem życia, które tam wtedy przybyły, można by się spodziewać zgiełku i kompletnego chaosu. Poziom głośności nie przekraczał jednak podniesionego szeptu, gdyż wszystkie dzieci stały z nosami w swoich Game Boyach lub przerzucały karty w segregatorach w przygotowaniu do spektakularnych bitew, które rozgrywały się przy stołach rozstawionych w całym centrum. Które z nich miało wyjść z upragnionym tytułem Mistrza Pokémonów?*

Minneapolis było pierwszym przystankiem Letniej Trasy Treningowej Ligi Pokémon, kampanii promocyjnej gry wideo, gry karcianej i serialu rysunkowego, które w ciągu zaledwie dziesięciu miesięcy podbiły cały świat. Sceny z Mall of America miały się powtarzać raz za razem w dużych miastach całych Stanów Zjednoczonych.

Oczywiście nie było to nic nowego, że dzieci w całej Ameryce pokochały franczyzę z przemysłu rozrywkowego. Nikogo nie dziwiło też wykorzystywanie japońskiego pochodzenia gry jako zalety – Sony robiło to samo, by sprzedać miliony egzemplarzy Final Fantasy VII w 1997 roku. Jednak zakres popularności Pokémonów był zupełnie unikatowy. Usidliły one praktycznie każde dziecko w kraju, zmuszając niezliczone rzesze rodziców w średnim wieku do opanowania nowego żargonu: tych całych pokédeksów, pokébolli, charmanderów, bulbasaurów, lickitungów i pikachu. Wszyscy już wiedzieli, że producenci zabawek z Japonii są dobrzy w swoim fachu. Ale żeby dysponowali aż taką siłą kulturowego oddziaływania? To był szok zarówno dla Amerykanów, jak i Japończynów.

Gra Pokémon zadebiutowała w Japonii w 1996 roku jako produkcja na Game Boya, nic więcej.

Prawdę powiedziawszy, Nintendo nie spodziewało się zbyt wiele po tym tytule. Sześć lat uważano w branży gier za bardzo dużo jak na konsolę. Game Boya, który był na rynku już niemal osiem lat, traktowano jak dinozaura. A same Pokémony… Cóż, nawet Nintendo uważało, że są trochę dziwne. Właśnie dlatego przeznaczyli ten tytuł na starą platformę dożywającą już swoich dni, zamiast użyć go jako pierwszego tytułu na następną, nowatorską konsolę. Zresztą Game Boy nie był nowatorski nawet w dniu swojej premiery w 1989 roku. Jego twórca, doświadczony inżynier Gunpei Yokoi, tak bardzo się martwił, jak niewyraźny, bladozielony ekran LCD bez podświetlenia poradzi sobie w rywalizacji z kolorowymi wyświetlaczami konkurencji, że w okresie prac nad konsolą stwierdzono u niego niedożywienie5. Nintendo uznało, że Pokémony będą dobrym sposobem, by wysłać starego Game Boya na zieloną trawkę.

Zakres popularności Pokémonów był zupełnie unikatowy (fot. Shutterstock)

Nie przypominały platformówek à la Mega Man czy seria Super Mario, ani strzelanek w rodzaju Contry, ani układanek w stylu Tetrisa, które zdominowały świat gier wideo, od kiedy konsole domowe i przenośne przejęły miejsce automatów jako centrum życia młodych graczy. Można śmiało stwierdzić, że charakter rozgrywki Pokémon wręcz służył rozmyślaniom. Dziesięcioletni główny bohater wędrował przez fantastyczny świat, kolekcjonując dziwne stworzenia zwane Pocket Monsters (Kieszonkowe Potwory), w skrócie zwane pokémonami. Gracze hodowali je, by zmieniały się w swoje silniejsze formy – trochę jak Tamagotchi, tyle że tutaj celem było przygotowywanie ich do walki. Dzieci mogły też wymieniać się swoimi pokémonami ze znajomymi przez zaprojektowany specjalnie do tego celu kabel Game Link Cable, który w czasach przed wi-fi stanowił najprostszy sposób połączenia dwóch Game Boyów. Nawet walki nie przypominały tych z innych gier. Sto pięćdziesiąt jeden pokémonów o różnych atrybutach mierzyło się ze sobą w pojedynku, który można by opisać jako podrasowaną wersję gry w papier, kamień, nożyce. Nikomu nie działa się krzywda, nikt nie umierał; w najgorszym wypadku któryś z potworów tracił przytomność. Nintendo obawiało się powierzyć tworzenie gry niesprawdzonemu projektantowi, dlatego kierownictwo przydzieliło do opieki nad młodym Tajirim samego Shigeru Miyamoto, twórcę Mario. Prace ciągnęły się aż sześć lat. „Powiedziano mi, że coś takiego nigdy nie spodoba się amerykańskim graczom” – mówił Miyamoto, wspominając okres, gdy gra była wreszcie gotowa do wydania w Japonii.

Wtedy stało się coś nieoczekiwanego. Wieść o pokémonach rozeszła się po placach zabaw w całej Japonii, mimo że gry w ogóle nie reklamowano. W ciągu kilku kolejnych miesięcy sprzedawała się coraz lepiej i lepiej. To zmusiło Nintendo do stworzenia nowej strategii dla tego dziwnego tytułu. Czym prędzej nawiązano współpracę z firmami, które mogły pomóc przy promocji krzyżowej, tworząc anime i mangę, a następnie stworzono plany wydania produkcji za granicą. Gdy angielskie wersje gry – podzielone na dwa kartridże zwane Pokémon Red Version i Pokémon Blue Version – ukazały się w Ameryce pod koniec 1998 roku, stanowiły już część w pełni ukształtowanej multimedialnej machiny składającej się z gier, serialu animowanego i gry karcianej, która pozwalała dzieciom bawić się nawet bez Game Boya. Na koniec roku 1999, czyli zaledwie dwanaście miesięcy później, Nintendo ogłosiło, że Pokémony zarobiły pięć miliardów dolarów; mniej więcej tyle, ile była wtedy warta cała branża gier wideo w Stanach Zjednoczonych. Ameryka jeszcze nigdy nie widziała czegoś takiego – ba, cały świat też nie. Może Gwiezdne wojny, ale to była hollywoodzka produkcja, nie jakieś głupie potworki z Japonii. „Pokémania” – obwieszczał „Time” w artykule z okładki poświęconym temu zjawisku – „zaraźliwa piramida finansowa”.

Był to sukces biznesowy, o jakim nikomu w Nintendo nawet się nie śniło (przynajmniej z początku), ale także coś więcej: moment, w którym Japonia-kraj wyewoluowała – tak jak robiły to pokémony – w Japonię-supermocarstwo wytworów wyobraźni.

Triumf ten dowodził też, że szereg popkulturowych hitów japońskiej produkcji, które podbijały serca zachodnich dzieci w poprzedniej dekadzie, wcale nie był szczęśliwym zbiegiem okoliczności, a rezultatem sprytu i doskonałego rzemiosła. Dramatyczny ton artykułu „Time’a” przywodził na myśl reakcje, jakie wzbudziło Space Invaders w japońskiej prasie dwadzieścia lat wcześniej: wyliczano w nim mroczne strony nowej mody, które obejmowały z jednej strony rzekome oszustwa (grupa rodziców z New Jersey pozwała amerykańskiego dystrybutora o sztuczne zaniżanie podaży kart do gry w Pokémony), z drugiej promowanie młodocianej przestępczości (przypadki napadów i ataków z użyciem ostrych przedmiotów związane z grą). Krytykom umykało, że sukces Pokémonów nie wziął się znikąd. U jego podstaw leżały prądy kulturowe, które płynęły nieprzerwanie od końca drugiej wojny światowej, a teraz przybrały rozmiary wielkiej fali powodziowej.

Sam Game Boy, który wbrew wszelkiemu prawdopodobieństwu w 1998 roku znów odgrywał istotną rolę, był spadkobiercą japońskich tradycji zabawkarskich, ale równocześnie wiele zawdzięczał Walkmanowi i ścieżce, którą ten przetarł; zresztą jego nazwa stanowi oczywiste odwołanie do szanownego ojca przenośnych gadżetów elektronicznych. Potwory, które paradowały w wirtualnym świecie na ekranie Game Boya, były po prostu kawaii: mięciutkie, milusie i z wielkimi głowami [kawaii, wymawiane „kałaii”, do pewnego stopnia pokrywa się znaczeniowo z angielskim cute, czyli „słodki, uroczy” - przyp.red.]. Nawet krytycy z „Time’a” nie mogli nie przyznać, że Pikachu to „najsławniejsza postać od czasu Hello Kitty”.

Krytykom umykało, że sukces Pokémonów nie wziął się znikąd (fot. Shutterstock) , U jego podstaw leżały prądy kulturowe, które płynęły nieprzerwanie od końca drugiej wojny światowej (fot. Shutterstock) , A teraz przybrały rozmiary wielkiej fali powodziowej (fot. Shutterstock)

Grze towarzyszył serial anime także zatytułowany Pokémon. Produkowano go w wielkim pośpiechu po niespodziewanym sukcesie pierwowzoru w Japonii; był gotowy do emisji niemal równocześnie z premierą gry w Ameryce. Okazał się tam tak popularny, że kiedy Warner Bros. ogłosiło, że wypuści angielskie tłumaczenie kinowej kontynuacji Pokémon: Film Pierwszy – Zemsta Mewtwo, centrale telefoniczne wytwórni zalało siedemdziesiąt tysięcy połączeń na minutę od dzieci i rodziców za wszelką cenę pragnących zdobyć bilety. Produkcja trafiła na ekrany w pewną środę w 1999 roku; tak wiele dzieci poszło do kina zamiast do szkoły, że „The New York Times” ochrzcił to zjawisko mianem „pokégrypy”. Film zarobił dziesięć milionów dolarów w dniu otwarcia, a później sprzedało się jeszcze tyle samo kaset wideo.

Twórca Pokémonów, Satoshi Tajiri, miał zaledwie trzydzieści lat, kiedy gra ukazała się w Japonii. „Tajiri należy do osób, które Japończycy nazywają otaku” – pisał „Time”, pozwalając wielu Amerykanom z pewnością po raz pierwszy zetknąć się z tym terminem. „Znają oni różnicę między światem rzeczywistym i wirtualnym, ale wolą być w tym drugim”. Tajiri poznał gry wideo w wieku trzynastu lat, gdy do jego sąsiedztwa zawitali Space Invaders. Tak bardzo wciągnął się w ten tytuł, że zaczął opuszczać lekcje, by grać; zrozpaczeni rodzice uważali ten rodzaj rozrywki za „równie grzeszny co kradzież”, jak się później wyraził. Po ukończeniu technikum został współzałożycielem firmy zajmującej się tworzeniem pomysłów na gry wideo i sprzedawaniem ich większym przedsiębiorstwom – coś jak cyfrowa wersja think tanku, który Kosuge prowadził przed wojną. Sprzedaż Pokémonów Nintendo i ich późniejszy sukces zrehabilitowały zarówno jego samego, jak i wszystkich mu podobnych. Otaku przechodzili wtedy renesans w swojej ojczyźnie dzięki niespodziewanemu powodzeniu Evangeliona wśród szerokiej publiczności, a teraz media głównego nurtu z Ameryki ogłaszały jednego z nich swego rodzaju genialnym manipulatorem świata multimediów. Postulaty Deklaracji Nowego Stulecia Anime nagle zaczynały się wydawać bardzo zachowawcze.

Zajmiemy się całym mechanizmem tego, jak pokémania z zaskoczenia opanowała zarówno Japonię, jak i Amerykę, ale najpierw należy zgłębić historię prekursorów tego ogólnoświatowego fenomenu. Nadeszli oni w 1966 roku i skradli serca japońskich dzieci równie błyskawicznie i kompletnie, co Pokémony trzy dekady później. Osoby w słusznym wieku wciąż wspominają tamten okres z rozrzewnieniem. Był to Rok Kaij? – a kaij? znaczy „wielki potwór”.

*Fragmenty książki "Czysty wymysł" Matta Alta, tłumaczenie: Dariusz Latoś