Lead game designer - taką funkcję sprawujesz w Techlandzie. A tak po ludzku, czym się zajmujesz?
- Nasz dział designerski podzielony jest na dwie części: level designerów , czyli ludzi, którzy budują świat gry, oraz tak zwany system design , którym zajmuję się ja, a który decyduje o zasadach gry, tak zwanej mechanice. Ustalamy, ile dany stwór ma życia, co można zbierać, a czego nie, jakie gracz ma ruchy lub specjalne umiejętności. A potem trzeba to wszystko ze sobą powiązać tak, żeby działało.
Co rodzi się jako pierwsze? Fabuła czy właśnie te zasady rozgrywki, do których potem dopisujecie scenariusz?
- Mamy takie powiedzenie: gameplay is king , czyli dla nas najważniejsze jest to, co postaci mogą robić w grze. Projektujemy wiec mechanikę, wymyślamy zakres dostępnych ruchów, ustalamy, że można skakać, stanąć na głowie, latać, biegać po ścianach i tak dalej. I mając to, dopisujemy konkretną fabułę, projektujemy świat, a potem już wszystko dzieje się równolegle. My ustalamy zasady gry, a z drugiej strony siedzą pisarze i snują opowieści. Z trzeciej strony jest level design , który te historie i nasze mechaniki składa w jedną całość. Oczywiście część zmienia się w trakcie, bo na przykład projekt wygląda świetnie na papierze, a już nie tak dobrze w grze. Albo trafiamy na problem techniczny, którego nie da się rozwiązać, i trzeba coś przerobić. To jest zabawa w odkrywanie.
Czego szukacie podczas tego procesu?
- Istotne jest dla nas wywołanie konkretnych emocji u gracza. Tworząc mechaniki do "Dying Light", chcieliśmy, aby nadejście nocy wiązało się ze strachem. Pierwszy pomysł: cała fala stworów, która wręcz zalałaby miasto, prawie jak w filmie "World War Z". Niestety, przy użyciu technologii, którą mamy do dyspozycji, okazało się to nieosiągalne. Musieliśmy więc wymyślić, jak inaczej wywołać emocje.
Jednym z powodów, dla których ta praca jest fajna, jest docieranie do sedna sprawy, analiza, co sprawia, że człowiek w danej sytuacji czuje się tak, a nie inaczej. Tak jak malarz posługuje się płótnem czy pędzlami, muzyk klawiszami od fortepianu, my eksperymentujemy z dźwiękiem, światłem i tempem. I okazało się, że wcale nie musimy mieć morza zombie, że wystarczy ich kilka, ale odpowiednio rozstawionych i pojawiających się we właściwych momentach. Ale nie myśl, że to było takie proste, jak może się wydawać. Podejść mieliśmy kilkanaście, to trwało miesiącami, zanim ostatecznie nam wyszło.
Ale mieliście już za sobą swoistą rozgrzewkę przy "Dead Island", grze, która również była niemałym sukcesem i umieściła was w grupie obiecujących producentów.
- Z pewnością nie była to próba generalna, ale pełnowartościowy tytuł, który wiązał się z niejakim ryzykiem, bo wcześniej takich gier nie robiliśmy. Nasze poprzednie produkcje, "Call of Juarez" i sequele, to liniowe strzelanki. Tutaj mamy otwarty świat i był to dla nas zupełnie nowy teren. Gra "Dead Island" okazała się trudną lekcją, jaką musieliśmy odebrać, ale lekcją niezwykle istotną, bo nauczyliśmy się, jak się podobne gry konstruuje. Po godzinach spędzonych nad "Dead Island" wiedzieliśmy, jakich błędów możemy uniknąć w "Dying Light", choć popełniliśmy tam z kolei masę innych, które teraz widzimy i będziemy w przyszłości poprawiać przy kolejnych projektach.
Czy tym samym odczuwaliście większą presję związaną z "Dying Light"? Bo przecież gracze już wiedzieli, czego się po was spodziewać.
- Łatwiej pracuje się z produktem, który ma już rzeszę fanów. Przy "Dead Island", mimo wcześniejszych sukcesów, byliśmy nadal firmą stosunkowo mało znaną. O tym tytule właściwie nikt nie słyszał. Dopiero kiedy ruszyła kampania marketingowa i ludzie zobaczyli słynny dziś trailer, zorientowali się, że jest coś, czym warto się zainteresować. Z "Dying Light" startowaliśmy z wyższego poziomu. To był inny komfort pracy, bo mieliśmy już miliony potencjalnie zainteresowanych naszym produktem.
Po sukcesie "Dead Island" chcieliśmy zrobić sequel, ale wyszło jak wyszło - właściciel praw do marki miał swój pomysł na grę i zrobił ją z kimś innym. Mieliśmy jednak apetyt na więcej, byliśmy też bogatsi o doświadczenia, więc naturalnym krokiem dla nas było zrobienie kolejnej gry z zombie, ale skoro nie mogliśmy skorzystać z "Dead Island", musieliśmy wymyślić coś unikatowego, aby można było z czystym sumieniem powiedzieć, że to nowa rzecz. Ciężko nam było zostawić nasze dziecko, zaczęło się niefajnie, ale wyszło nam to na dobre.
Od premiery "Dying Light" już trochę czasu minęło. Jak widzisz z dzisiejszej perspektywy i samą grę, i pozycję Techlandu na światowym rynku?
- Gra się świetnie sprzedaje, ludziom się podoba. A przynajmniej większości, bo trudno jest zrobić coś, co lubią dosłownie wszyscy. Na pewno nie mamy się czego wstydzić, wręcz przeciwnie, robimy rzeczy nietuzinkowe, właściwie pionierskie. Bo na przykład w "Dying Light" gracz ma niespotykaną wcześniej swobodę poruszania się postacią - może wspinać się po ścianach. Daliśmy mu coś wyjątkowego i mam wrażenie, że przyczyniliśmy się do podniesienia standardów, podnieśliśmy poprzeczkę - ludzie będą oczekiwać od gier podobnych rozwiązań i za kilka lat będą one oczywistością.
Nie ustępujemy produkcjom zachodnim, nie ma znaczenia, że jesteśmy z Polski. Robimy gry głównie na rynek amerykański i musimy się mierzyć z największymi. Dlatego jakościowo nasze propozycje muszą dorównywać temu, co się tam ukazuje, nie ma innego wyjścia. Klienci mają wyrobione gusta, trzeba im zaoferować produkt najwyższej jakości, z górnej półki.
Raymond Benson, znany głównie jako kontynuator serii powieści o agencie 007, w świecie "Dying Light" osadził swoją książkę "Aleja koszmarów". Jak układała się wasza współpraca? Siedzieliście mu na głowie?
- Ustaliliśmy przestrzeń, w której może się poruszać, a potem spotykaliśmy się co jakiś czas. Zostawiliśmy mu sporo swobody, nasza kontrola opierała się na tym, żeby nie obiecywał czegoś, czego w grze nie ma. Pilnowaliśmy raczej spójności, a nie kształtu fabuły. Jako ludzie żyjący z kreatywności sami nie lubimy, kiedy ktoś nam coś narzuca. Gość jest pisarzem, to jego praca, niech wymyśla!
Zapewne nie porzucicie świata "Dying Light" tak szybko. Czy planujecie go rozbudowywać? Będą kolejne książki, może jakiś komiks?
- Zdecydowanie smakuje nam ten świat, który stworzyliśmy, i tak jak powiedziałeś, na pewno go nie porzucimy. Czy pojawi się komiks, książka, film, to jest pieśń przyszłości, ale jeśli będą podobne możliwości, będziemy z nich korzystać. Dla nas to znakomita okazja, aby dotrzeć do nowej grupy odbiorców. Lecz nie zamierzamy robić niczego za wszelką cenę, bo łatwo jest wpaść w pułapkę, łapiąc zbyt wiele srok za ogon. Tego byśmy nie chcieli. Na razie cieszymy się, że ludzie kupili świat "Dying Light" i panujące w nim zasady, bo jest zawsze ogromna niewiadoma, czy stworzy się uniwersum, w którym gracze będą chcieli zostać.
Dzisiaj media mainstreamowe coraz więcej miejsca poświęcają grom wideo i to nie tylko w kontekście negatywnym, jak to często, niestety, bywa. Czy to zasługa międzynarodowego sukcesu takich polskich marek jak "Wiedźmin" czy właśnie "Dying Light"?
- Naszym statystycznym klientem jest mężczyzna po trzydziestce, który może sobie pozwolić na wcale nietanią grę za sześćdziesiąt dolarów czy dwieście złotych. To ludzie tacy jak ja, którzy zaczynali zabawę komputerami, mając lat pięć, dzisiaj skończyli trzydziestkę, mają swoje dzieci, ale nadal grają. Są świadomymi odbiorcami mediów, chętnie o grach czytają, czyli jest dla kogo pisać. Nawet na arenie międzynarodowej widzimy coraz większe zainteresowanie mediów mainstreamowych. Zazwyczaj prosiły nas o wywiady serwisy typowo growe, jak IGN czy Gamespot, a teraz mamy "New York Timesa" i Gazetę. Czyli kogoś to interesuje.
Media dostrzegły, że kiedyś gry może i były niszą, ale dzisiaj więcej osób gra, niż chodzi do kina, czemu więc o tym nie mówić? Przecież sporą część gier na komórki profiluje się pod kobiety po czterdziestce, bo one uwielbiają grać. Czas więc porzucić stereotyp, że to zabawa dla nastolatków.
Jesteście też zapraszani nie tylko na targi gier, ale i na imprezy zrzeszające twórców szeroko pojętych sztuk audiowizualnych, jak łódzkie Filmteractive.
- Ja się nawet nie spodziewałem takiego zaproszenia. Ale zanim o tym opowiem, napomknę o innej imprezie, na której gościliśmy chyba ze dwa lata temu w Moskwie. Był to przegląd kina grozy i zostaliśmy wyróżnieni za "Dead Island" - za rozwój gatunku horroru jako takiego, bez rozróżnienia na film czy gry. Pojechaliśmy tam i wylądowaliśmy wśród osób takich jak Oliver Robins, Stuart Gordon i Brian Yuzna, a przecież to legendarni twórcy horroru. I my obok nich!
Dla nas zaproszenie na Filmteractive to kolejna szansa pokazania się światu, fantastyczna okazja i dowód na to, że czasy się zmieniają. Fajnie, że ktoś nas dostrzega, że wie, że gry to nie banda dzieciaków pracujących w garażu, tylko prężnie rozwijający się rynek. Poza tym jedni od drugich się uczymy. Oglądając filmy, podpatrujemy operowanie obrazem, światłem, dźwiękiem, sposoby opowiadania historii, możemy sobie nawzajem pomóc. I takie okazje to coś kapitalnego.
Filmteractive 2015 odbędzie się 23-24 września w Łodzi. To międzynarodowe wydarzenie poświęcone innowacyjnym treściom audiowizualnym takim jak interaktywne kino, branded content i crossmedia. Założeniem Filmteractive jest stworzenie miejsca, gdzie filmowcy, reżyserzy interaktywni, artyści, marketerzy i potencjalni inwestorzy mogą się spotkać oraz wymienić doświadczenia i nawiązać współpracę. Więcej informacji znajdziecie TUTAJ .
Maciej Binkowski . Kiedyś pracował jako programista, dzisiaj jest jednym z najważniejszych ludzi we wrocławskim Techlandzie. Z "Dying Light" objechał kawał świata i najważniejsze imprezy branżowe na świecie. Ma czarny pas w aikido.
Bartosz Czartoryski . Samozwańczy spec od popkultury, krytyk filmowy, tłumacz literatury; prowadzi fanpage Kill All Movies .