Stojąc pośrodku sali, w której trwa huczny bankiet, możemy przenieść się do obozu dla syryjskich uchodźców i spojrzeć w oczy ich dzieciom. Przechodząc przez zatłoczoną galerię handlową w centrum współczesnej Warszawy, możemy zobaczyć, jak wyglądał przed wojną zburzony niemal w całości Pałac Saski. W środku upalnego dnia możemy zanurzyć się w surrealnej przestrzeni mroku i mglistych cieni, która sugestywnie oddaje sposób, w jaki postrzegają świat osoby niewidome. Wszystko to jest możliwe dzięki VR, czyli wirtualnej rzeczywistości, i urządzeniom, które pozwalają się nam do niej przenieść. Gogle, headset , gear , albo po prostu zestaw do wirtualnej rzeczywistości - obcych, spolszczonych i rodzimych określeń tych urządzeń jest wiele. Gogle VR są dostępne w cenie od kilkunastu do kilkuset złotych, w wersji dla dorosłych i dla dzieci, w dowolnych kolorach i z dowolnych tworzyw: od tektury, przez plastik, do miękkiego filcu. Duży wybór akcesoriów ma oczywiście związek z rosnącą popularnością technologii VR, którą zawdzięczamy inwestycjom wielkich firm, takich jak Google, Facebook, Samsung, PlayStation, decyzjom producentów gier, nadawców telewizyjnych i internetowych, którzy uruchamiają kanały dystrybucji treści VR, oraz rzecz jasna użytkownikom, którzy chcą doświadczyć czegoś nowego.
"Doświadczyć" to słowo kluczowe, gdyż w wirtualnej rzeczywistości nie oglądamy treści, lecz bierzemy w nich udział. Jesteśmy w środku, zanurzeni co najmniej dwoma zmysłami w świecie, który w mgnieniu oka pozwala nam zerwać kontakt z realnym otoczeniem. Jest to doświadczenie o tyle ekscytujące, co ambiwalentne. Wirtualna rzeczywistość (VR) przenosi nas tam, dokąd chcemy, i działa w sposób, w jaki nigdy wcześniej ani kino, ani teatr, ani malarstwo, ani żadna inna forma sztuki reprezentacji nie były w stanie wpłynąć na odbiorcę. Właściwie nie mówimy już o odbiorze dzieła - mówimy o imersji (jak chce profesor Philip Brey z Uniwersytetu w Twente: "imersja to wrażenie bycia obecnym w danym środowisku, a nie obserwowanie go z pozycji świadka"). Mówimy o doświadczeniu angażującym i totalnym, w którym nasze zachowanie i ruch mają wpływ na to, co, kiedy i jak widzimy.
VR staje się przydatna także, gdy zapragniemy kupić mieszkanie i przejść się po nim, jeszcze zanim zostaną położone fundamenty budynku. Przychodzi z pomocą uczniom i studentom, którzy chcieliby od środka przyjrzeć się, jak działa ludzki organizm, na przykład układ krwionośny. Aktywiści mogą dzięki niej w łatwy sposób uświadomić politykom i decydentom, co dzieje się w objętych kryzysem miejscach, za które należy wziąć odpowiedzialność - wystarczy, że na głowy nałożą im headsety. Inżynierowie i projektanci samolotów i samochodów dzięki VR mają szansę uniknąć konstrukcyjnych wpadek, których nie dostrzegliby na papierze, a które wyszłyby na jaw dopiero na etapie testów lub - co gorsza - eksploatacji maszyny. VR to również królestwo graczy - tam wreszcie nikt i nic nie może ich rozproszyć. Oczywiście dopóki nie wpadną na stojak z paprotką, sądząc, że właśnie skaczą nad przepaścią.
VR, czyli co?
Technologia VR rozwijana była od lat 80., jednak przełom nastąpił, gdy okazało się, że wyświetlaczem treści wewnątrz gogli może być zwykły smartfon. To otworzyło drogę do jej popularyzacji. Zdjęcie, które symbolicznie zainaugurowało nową epokę w historii audiowizualności, powstało na targach MWC w Barcelonie 21 lutego 2016 roku i przedstawia szefa Facebooka Marka Zuckerberga idącego przez salę pełną gości wyposażonych w gogle VR. A potem machina ruszyła.
Fotografia z wydarzenia w Barcelonie wywołała szereg pytań i spekulacji na temat nowej technologii. Pojawiały się komentarze, że oto nadszedł czas spełnienia prognoz rodem z "1984" George'a Orwella, że ludzkość z własnej woli nakłada sobie technologiczne pęta i zniewala swoją percepcję. Zwolennicy nowinek machali ręką na kasandryczne przepowiednie, a entuzjaści testowali kolejne zestawy VR. Ta część społeczeństwa, której rozwój VR wydał się tematem istotnym, poczuła się jak w epoce Gutenberga.
Szybko jednak okazało się, że o żywiole, który sami rozpętaliśmy, wiemy niewiele. Nie wiemy, jak tworzyć wirtualną rzeczywistość ani jak ją odbierać. Alexander Knetig, szef ARTE Creative (platformy telewizji ARTE zajmującej się innowacjami medialnymi), przyznaje, że trudno powiedzieć, dokąd nas zaprowadzi VR. - Mamy do czynienia z technologią w fazie przejściowej. Jest bardziej imersyjna niż telewizja czy film, ale nadal jesteśmy daleko od sytuacji, w której symulację VR będzie trudno odróżnić od rzeczywistości. Na razie VR to po prostu nowe narzędzie do opowiadania historii - mówi Knetig.
Zarządzany przez niego kanał ARTE jest częścią telewizji, która skupia sporą część uwagi na tym, co nowego może zaoferować swoim widzom, wybierając wirtualną rzeczywistość, interaktywne projekty dostępne w sieci lub krótkie formy emitowane w mediach społecznościowych. ARTE ma własną platformę 360 stopni i aplikację mobilną, dzięki której można oglądać projekty VR produkowane przez stację. Jednak Knetig, jedna z najbardziej inspirujących postaci młodego sektora cyfrowego we Francji, uważa, że VR jest nadal w powijakach. - Nie umiemy jeszcze opowiadać historii w VR. Nasze pierwsze projekty były realizowane głównie w technologii 360 stopni. Od produkcji "I, Philip" i "Notes on Blindeness" łączymy technologię 360 stopni z VR, ale wciąż nie potrafimy opowiadać historii, które są przeznaczone stricte dla tego medium. Wciąż bazujemy na tradycyjnym montażu filmowym i klasycznym scenariuszu z dialogami i didaskaliami - zwraca uwagę.
- VR często porównuje się z kinem, ale moim zdaniem jest mu bliżej do teatru sprzed epoki Moliera i Szekspira. Nadal nie wiemy, co jest jego specyfiką, i popełniamy te same błędy, co ludzie, którzy dawniej nagrywali teatr, sądząc, że kręcą film. Oryginalny język VR wyłoni się szybciej, niż wyłonił się język kina czy teatru, bo zajmie to kilka, a nie kilkadziesiąt lat. Co jednak będzie stanowić o jego wyjątkowości? - zastanawia się Knetig.
VR a zdrowie
Dla zwykłego zjadacza chleba, który nie korzysta z VR w pracy, ani podczas nauki, nowa technologia ma - poza byciem nośnikiem rozrywki czy doświadczeń kulturalnych - jedno ważne zastosowanie: leczenie. W Polsce jednym z takich przykładów jest projekt Neuroforma , czyli stworzony przez zespół badaczy program komputerowy usprawniający funkcje ruchowe i umysłowe osób ze schorzeniami i urazami neurologicznymi. Neuroforma wykorzystuje elementy wirtualnej rzeczywistości, chociaż nie jest doświadczeniem w pełni imersyjnym. By wypróbować ten produkt, wystarczy mieć dowolny model komputera, pobrać plik, uruchomić program i wykonywać pojawiające się na ekranie zadania.
- Moim zdaniem VR nie jest niczym wyjątkowym - deklaruje jeden z twórców Neuroformy, Mateusz Kruszyński. - Wrażenie imersji jest zjawiskiem psychologicznym. Środowisko wirtualne jest bogatsze w bodźce, ale gdy zdejmiemy gogle i przedstawimy odbiorcy zwykłą grę komputerową lub film, uzyskamy podobne efekty, chociaż mniej intensywne. Dlaczego zatem Neuroforma jest lepsza niż tradycyjne metody rehabilitacji polegające na ćwiczeniach w sali albo w domu? - Zwiększa zaangażowanie użytkownika i jego motywację do ćwiczeń. Tworzymy grę ze scenariuszem, w którą pacjent się angażuje, widzi siebie na ekranie, na chwilę zapomina o tym, że jest chory, ale jednocześnie musi ćwiczyć. Bawi się, zdobywa punkty, a "przy okazji" odbywa sesje rehabilitacyjne. Analiza ruchu pacjenta możliwa dzięki użyciu zwykłej kamerki pomaga korygować jego błędy. W Neuroformie to, co "pod spodem", jest materiałem rehabilitacyjnym a to, co "na wierzchu" - grą - wylicza Kruszyński.
Zatopienie się pacjenta w doświadczeniu z pogranicza gry i terapii pomaga mu szybciej dojść do zdrowia, chociaż de facto wykonuje on te same zadania, co podczas tradycyjnych ćwiczeń. Co jeszcze? - W rehabilitacji neuropsychologicznej pacjentów z uszkodzeniami mózgu techniki komputerowe umożliwiają pracę na zupełnie innym poziomie - mówi Justyna Wiśniowska z Katedry Neuropsychologii UW, która zajmuje się rozwijaniem komputerowych metod służących do rehabilitacji osób z uszkodzeniem ośrodkowego układu nerwowego. - Zwykle pracujemy z kartką i ołówkiem w ręku. Te same zadania na podzielność uwagi i koordynację czynności wykonywane z komputerem umożliwiają podanie pacjentowi wielu bodźców naraz. Chodzi też o czas reakcji pacjenta: dzięki technikom komputerowym możemy go mierzyć co do milisekundy. Gdy pracujemy nad przyspieszeniem tempa reakcji i wydolnością uwagi, to technologie komputerowe oferują nam dużo szersze spektrum możliwości niż klasyczna rehabilitacja. Dzięki nim lepiej pomagamy naszym pacjentom.
Oszukać mózg
Mimo że zarówno neurolodzy, jak i producenci treści audiowizualnych ostrożnie wypowiadają się na temat wyjątkowości technologii VR, nie można odmówić jej pewnych cech szczególnych. - Jest jeden obszar, w którym VR pozwala na coś, co nie jest możliwe w żadnym innym środowisku - przyznaje Kruszyński. - Chodzi o ukazywanie rzeczy innymi, niż są w rzeczywistości. Korzystamy z tego w terapii lustrzanej, która służy do rehabilitacji bólów fantomowych i rehabilitacji osób z niedowładem kończyn. Pacjent rusza jedną ręką przed kamerą i w "odbiciu" widzi, że rusza też drugą, nieruchomą ręką. "Oszukujemy" mózg pacjenta, który dostaje sygnał, że nieruchoma kończyna jest sprawna i w ten sposób pobudzamy szlaki neuronalne związane z chorą ręką.
Oszukiwanie mózgu za pomocą symulacji było celem, do którego przez stulecia dążyła też kultura audiowizualna, żeby osiągnąć szeroko pojęte katharsis (z greckiego: oczyszczenie). Od sakralnych rytuałów plemiennych, przez starożytne i średniowieczne spektakle, kulturę karnawałowej maskarady, do rozwoju sztuki filmowej umawialiśmy się, że w sztucznie stworzonych warunkach, dzięki sile iluzji, będziemy poddawali się doświadczeniom, które na co dzień są nam nieznane. W ten sposób mogliśmy nie tylko zmierzyć się ze zgryzotami, na których analizę na co dzień brakowało czasu, lecz także uwolnić się od stłumionych emocji i otworzyć na innych ludzi. Powstanie wirtualnej rzeczywistości wydaje się w tym sensie szczytowym punktem rozwoju naszej kultury. Oto otrzymaliśmy narzędzie, które w magiczny sposób przenosi nas do równoległego świata, gdzie doświadczamy zjawisk, do których na co dzień nie mamy dostępu. Co więcej, wkrótce dołączą tam do nas kolejne osoby. Okazuje się jednak, że to dopiero wierzchołek góry lodowej.
- Ludziom, którzy ideologicznie angażują się w rozwój VR, nie chodzi o przyszłość nowego medium, lecz o przyszłość gatunku ludzkiego. Chodzi im nie tylko o kulturę, lecz o to, jak się komunikujemy i jak funkcjonuje nasza cywilizacja - przekonuje Alexander Knetig. - W rozmowie przez Skype'a będziemy chcieli nie tylko kogoś widzieć, lecz czuć, że jesteśmy z nim w tym samym pomieszczeniu. Moje przekonanie (które z czasem pewnie okaże się naiwne) jest takie, że albo ci ludzie stworzą silny ruch i wiele osób uwierzy w to, jaka powinna być przyszłość interakcji społecznej, albo nic z tego nie wyjdzie. Jeśli jednak pojawią się ludzie z wizją, za którymi pójdą masy, konsekwencje będą poważne, bo wiemy, jaki wpływ ma VR na nasz mózg.
W tym miejscu do listy niewiadomych należy dopisać kolejną. Nie tylko nie wiemy, jak tworzyć wirtualną rzeczywistość, ani jak ją odbierać; wcale nie wiemy do końca, jak wpływa ona na ludzki mózg.
Dobra i zła wiadomość
Tradycyjnie zacznijmy od złej. Na temat tego, jak VR oddziałuje na pracę ludzkiego mózgu, na naszą pamięć, wyobraźnię i emocjonalność, można znaleźć już nieco artykułów (głównie opartych na doświadczeniach własnych i obserwacjach autorów), lecz twardych wniosków z badań tego, co "robi nam z głową" wirtualna rzeczywistość, jest niewiele. Blogerzy pasjonujący się tym zagadnieniem piszą, że obserwują u siebie spadki nastrojów i brak zainteresowania realną rzeczywistością. Branżowe portale publikują ostrzegawcze artykuły o tym, że VR może w znaczący sposób wpływać na naszą percepcję i nastrój nawet kilka dni po doświadczeniu wirtualnym. Do listy potencjalnych skutków ubocznych dochodzi wpływ VR na nasze sny i wspomnienia.
Według Jeremy'ego Bailensona z Virtual Human Interaction Lab na Uniwersytecie Stanforda za kilka lat zamiast oglądać wiadomości, będziemy ich doświadczać, co wpłynie na to, jak będziemy odbierali je emocjonalnie. Wystarczy wyobrazić sobie wirtualną transmisję z oblężonego miasta lub strefy działań wojennych. Bailenson w wywiadzie cytowanym przez Mashable twierdzi, że doświadczenia VR mogą trwale odbić się na naszej psychice. Mają to potwierdzać eksperymenty, w których osoby, którym w wirtualnym świecie kazano rąbać drzewa ze świadomością, że przyczyniają się do niszczenia środowiska, zmieniły swój stosunek do przyrody, a wręcz nabawiły się urazu do stoisk w supermarketach z jednorazowymi ręcznikami i papierem toaletowym. Z kolei profesor Philip Bray z Uniwersytetu w Twente alarmuje , że doświadczenia VR mogą być wątpliwe moralnie: "Po pierwsze, mogą wyrządzać szkodę przez swoją niewystarczającą rzetelność. Mogą niewłaściwie przedstawiać rzeczywistość. (...) Po drugie, mogą nie spełniać standardów uczciwości, krzywdząc w ten sposób niektóre jednostki lub grupy. Po trzecie, mogą gwałcić standardy przyzwoitości i publicznej obyczajowości".
Dobra zmiana
Wiele osób sięga po imersję nie tylko po to, żeby zafundować sobie wstrząs lub podnietę, lecz także po to, żeby złagodzić skutki urazów doznanych w realnej rzeczywistości. Warto wspomnieć o praktycznym zastosowaniu VR w walce z lękami (np. lękiem przed wystąpieniami publicznymi) lub przewlekłym stresem (poprzez medytację i stosowanie technik relaksacyjnych). Na szczególną uwagę zasługuje wykorzystanie VR w leczeniu traum pourazowych, jak syndrom stresu bojowego lub szerzej: PTSD (ang. post-traumatic stress disorder).
Prace nad programami terapii dla weteranów wojennych w wirtualnej rzeczywistości trwały od lat 90. Według Roberta N. McLaya, autora książki o walce z PTSD za pomocą wirtualnej rzeczywistości, "chociaż leki i terapia mogą łagodzić objawy PTSD, najskuteczniejsze metody leczenia zakładają konfrontację z traumą, najlepiej w wirtualnej rzeczywistości. Programy komputerowe przypominające gry wideo pozwalają pacjentom poczuć się tak, jak w sytuacji, w której doszło do urazu. Tak jak pilot, który w symulatorze uczy się lądować bez ryzyka wypadku, tak chory na PTSD może skonfrontować się z bolesnymi wspomnieniami bez narażania się na niebezpieczeństwo. Programy wirtualnej rzeczywistości służą do symulowania ataków na World Trade Center oraz scen walki na froncie w Wietnamie czy Iraku." (cyt. za Scientific American ) Najsłynniejszym wirtualnym programem wspomagającym leczenie syndromu stresu bojowego u żołnierzy po misjach w Iraku i Afganistanie jest Bravemind , interaktywne doświadczenie VR stworzone przez doktora Skipa Rizzo w Institute for Creative Technologies na Uniwersytecie Południowokalifornijskim.
Czarne lustro
W dystopijnym serialu "Czarne lustro" ("Black Mirror") w jednym z odcinków widzimy jak za pomocą połączenia technologii minduploading i VR chorzy lub niedołężni pacjenci przenoszą się do sztucznie stworzonego, lepszego świata. W innym odcinku tester gier przestaje odróżniać to, co widzi w wirtualnej rzeczywistości, od tego, co dzieje się w jego realnym otoczeniu. Traci kontrolę nad swoim umysłem. Czy taki scenariusz jest możliwy? - Pesymista powie, że będzie tak, jak w "Black Mirror" i przestaniemy rozróżniać grę od życia. Optymista odpowie, że kiedyś ludzie bali się pociągu na ekranie kina, lecz szybko się przyzwyczaili - stwierdza Alexander Knetig. - Człowiek średniowiecza nie poradziłby sobie w kinie. Być może nasze mózgi ewoluują równie szybko jak media. Przez ostatnie trzy lata wchłonęliśmy więcej informacji niż ludzkość w całej swojej historii. Niektórzy nie radzą sobie z tym. Na przykład chcą powrotu do dawnego świata, w którym czuliby się bezpieczniej. Ci, którzy szybko się uczą, przystosowują się do technologii. Jest szansa, że ci, którzy będą dorastali z VR, będą umieli rozróżnić te dwa światy. Ale wiemy też, że wielu graczy nie widzi różnicy między grą a realem, podobnie jak widzowie, którzy mają ten problem z latynoamerykańskimi telenowelami.
Rozwój technologii raczej nie zwolni tempa. Czy zatem nie pokładamy w naszych mózgach zbyt dużych oczekiwań? - Mózg jest plastyczny i w życiu, jak w terapii, bazujemy na uczeniu się - uspokaja Wiśniowska. - Ale każdy z nas ma ograniczone możliwości przyjmowania bodźców. Po dniu wypełnionym obowiązkami czujemy, że szumi nam w głowach i nie mamy na nic siły. Wyczerpaliśmy nasze możliwości poznawcze. Mózg cały dzień filtruje bodźce i skupia uwagę na różnych rzeczach. W pewnym momencie nie może więcej przyjąć.
Edukacja, głupcze!
Biorąc pod uwagę ludzką skłonność do nadużywania bodźców, sensownie jest chyba założyć, że będziemy korzystać z VR bez opamiętania. Będziemy nasycać do oporu naszą pamięć i wyobraźnię światami, które coraz częściej i natrętniej będą nam podsuwane przez konkurujących ze sobą producentów treści. Z czasem pojawią się przypadki uzależnień od doświadczeń VR. Pojawią się też osoby, które nie będą chciały wrócić do realnej rzeczywistości. Co to dla nas oznacza? - Mój największy lęk wiąże się z utratą tożsamości - twierdzi Knetig. - Będziemy ciągle wystawieni na nowe historie, bombardowani nimi z zewnątrz i od środka. Coraz trudniej będzie nam ustalić, gdzie jest nasza tożsamość. Dlatego musimy postawić na edukację.
Jeśli, jak zapowiada szef ARTE Creative, grozi nam osaczenie opowieściami VR, które będziemy przyswajać z całym ich ciężarem emocjonalnym, to musimy znaleźć sposób, żeby się przed tym chronić. - Należy mieć minimum świadomości tego, co robi z nami VR. Większość ludzi nie jest przygotowana na nadmiar bodźców. Grozi im szybkie wypalenie. Wielu z nas chociaż raz doświadczyło przeciążenia informacjami docierającymi z mediów i portali społecznościowych. Jeśli podniesiemy to doświadczenie do potęgi, otrzymamy próbkę tego, co może nas czekać za jakiś czas, gdy technologia VR upowszechni się i wejdzie do codziennego użytku. - Oto wyzwania dla edukacji w dobie cyfrowej. Nie wystarczy w szkołach mówić, kim był Wolter. Trzeba uczyć ludzi dystansu i analizowania danych - mówi Knetig. Przywodzi to na myśl dyskusję, która wybuchła po tegorocznych wyborach prezydenckich w USA wokół tego, że media podawały wyborcom nieprawdziwe dane, a ci wykazali się brakiem umiejętności ich weryfikacji. Od razu pojawia się pytanie: jakie mamy kompetencje odbioru informacji, które płyną do nas z sieci i tradycyjnych mediów? Prędko bowiem się od nich nie odetniemy. - Dostępność VR będzie wzrastać. Zniknie interfejs, pojawi się sterowanie głosowe. Ruch myszką czy ruch palcem zastąpi ruch głową. Urządzenia będą coraz bliżej ciała - twierdzi Knetig.
Jeśli wziąć pod uwagę następujący równolegle do rozwoju VR rozwój tak zwanych technologii ubieralnych (smart-odzieży, smart-biżuterii, trackerów itd.), łatwo sobie wyobrazić, że z czasem i my staniemy się częścią inteligentnego, wielofunkcyjnego urządzenia do przetwarzania danych. A skutków takiego scenariusza nie wzięli pod uwagę nawet twórcy "Czarnego lustra".
Maszyna do produkowania empatii
Wróćmy do początku i znów, stojąc pośrodku sali, w której trwa huczny bankiet, przenieśmy się do obozu dla syryjskich uchodźców i spójrzmy w oczy ich dzieciom. A potem zdejmijmy gogle i rozejrzyjmy się dokoła. Co się zmieniło?
- Najpiękniejsze, co możemy zyskać dzięki VR, to empatia - podsumowuje Knetig. - VR może ją w nas obudzić. Jeśli nie zwrócimy się w stronę empatii, VR przejmie Dolina Krzemowa i zmieni go w maszynę do sprzedawania reklam, które śledzą każdy ruch naszych oczu. Według mnie VR może stać się maszyną do produkowania empatii, czyli tym, czym mogła stać się telewizja, lecz nigdy jej się nie udało.
A więc nowe media mogą spełnić stare marzenia. Chyba że znów przegapimy coś ważnego. - Internet nie jest już tym, czym był dawniej. Stał się oligarchiczny. Firmy, które za tym stoją, dziś inwestują w VR. Nie wiem, jak to przełoży się na kreowanie empatii społecznej - głośno myśli Knetig. - Ale to powinien być nasz cel numer jeden. Empatia. Musimy być czujni.
Ana Brzezińska. Reżyserka i producentka. Pasjonuje się nowymi mediami oraz piłką nożną o czym informuje na Twitterze jako @leni_lennox.