Aleksandra Zemke (32 lata) stworzyła grę zręcznie eksploatującą technologie multimedialne. Smile Urbo to w zasadzie towarzyski system RPG, gra fabularna, aczkolwiek dosyć nietuzinkowa. Tutaj nie walczymy ze smokami, ale z osobami o innych poglądach (w tej roli rada wioski). Musimy przebić się przez masę problemów i wspólnie podjąć decyzję. Fabuła jest więc symulacją typowego zarządu firmy, partii politycznej czy organizacji pozarządowej.
Każdy z uczestników wciela się w inną postać w lokalnej społeczności. Sesja standardowo trwa 6 godzin. Aby zagrać, należy napisać do twórców Smile Urbo. Za pośrednictwem strony wysyłają oni specjalne aplikacje, m.in. zestaw scenariuszy, będących podstawą kolejnych działań.
- Siada ośmiu graczy przy stole i każdy dostaje kilkustronicowy scenariusz - tłumaczy Aleksandra Zemke. - Jeden z nich przykładowo jest rolnikiem, drugi - inwestorem, trzeci - właścicielem marketu. Załóżmy, że w pierwszej rundzie na jakiejś ziemi ma powstać hotel. Nie każdemu oczywiście to pasuje, następuje więc zderzenie partykularnych interesów. Są dwa systemy punktacji: jeśli rada zagłosuje na naszą korzyść, to dostajemy punkty, ale są też odpowiednie wskaźniki rozwoju, dzięki którym możemy ugrać nawet więcej. Musimy jednak poskromić egoizm, bo nasza wioska przez to może po prostu się rozpaść. Gra polega na poszukiwaniu odpowiedniego balansu działań, co jest chyba najważniejsze w zarządzaniu.
Z Kociewia do Barcelony
Pierwsza wersja Smile Urbo ukazała się po katalońsku, obecnie można w nią zagrać po polsku, angielsku i hiszpańsku. Zaczęło się od wersji katalońskiej, gdyż Aleksandra Zemke mieszka w Barcelonie i tam też udało jej się pozyskać pierwsze fundusze na rozwój projektu.
Co ciekawe, twórczyni gry przyznaje, że główną inspiracją były dla niej badania poczynione podczas pisania pracy magisterskiej. Wówczas to, by obronić tytuł magistra na Uniwersytecie Warszawskim, jako studentka nauk społecznych Zemke obserwowała małą miejscowość na Kociewiu. Wtedy odkryła, jak ważną rolę w funkcjonowaniu tego urbanistycznego mikroorganizmu odgrywa cały zestaw cech i układów osób sprawujących różne, mniej lub bardziej istotne, funkcje. Pani Aleksandra studiowała potem w Amsterdamie "rozwiązywanie konfliktów". Przez jakiś czas pracowała w mediach i public relations, nie dawało jej to jednak pełnej satysfakcji. W końcu założyła w Barcelonie organizację pozarządową Smilemundo, która od 2011 r. projektuje i tworzy interaktywne narzędzia edukacyjne.
Pracę nad Smile Urbo rozpoczęła już w 2013 r. i od tego czasu udało jej się pozyskać na ten projekt sporo funduszy, zdobyć kilka nagród. Z początku grę wsparła Prowincja Barcelona i europejski program Erasmus+. A w 2014 r. udało się doprowadzić projekt do finału European Youth Award oraz półfinału Reimagine Learning Challenge. - Można stworzyć dobrą grę edukacyjną, używając kartki papieru i długopisu - mówi pani Aleksandra. - Jednak jeśli chce się wyprodukować zaawansowaną interaktywną grę, to trzeba założyć, że budżet zaczyna się od kilkuset tysięcy złotych, a górna granica w zasadzie nie istnieje.
Autorka przyznaje, że najtrudniejsze było poszukiwanie rozwiązań technologicznych. Dlatego też do produkcji zaangażowano bardzo wiele osób (do stałego zespołu należą, oprócz pani Aleksandry, Rebeka Febrer - redaktorka treści, Francesc Bassas - główny programista, oraz Matylda Zawadzka jako wiodąca projektantka). Jak czytamy na stronie projektu: Gra stworzona została przez Asociacion Smilemundo we współpracy z Fundacion Iwith.org, Fundacją Innowatorium, Otwartym Uniwersytetem Katalonii, Uniwersytetem w Gironie, specjalistami od gier oraz utalentowanymi grafikami i programistami .
Misją całego sztabu, który pracował przy produkcji gry, było stworzenie takiej symulacji, która dawałaby jak najszybszy wgląd w rozwój wydarzeń. Zespół długo pracował nad całą strukturą online, by gracz na bieżąco mógł obserwować przebieg fabuły oraz zmiany, jakie wnosi jego postępowanie. Najważniejsze było tu uwydatnienie, jak wieloaspektowe są decyzje podejmowane przez zarządy i jak nieoczekiwane problemy można napotkać, kiedy nie planuje się dalekosiężnie poszczególnych działań. Gracze w swoich decyzjach często muszą kierować się etyką odpowiednią dla ich roli. A nawet wchodzić z nią w konflikt, kiedy np. chodzi o kwestie eksploatacji środowiska naturalnego.
Trudne realia krajowego rynku
Rynek gier edukacyjnych, jak twierdzi Zemke, jest uzależniony od priorytetów instytucji dysponujących funduszami na rozwój innowacji. Pozyskanie funduszy to pierwszy etap, drugi to produkcja gry. Ale najbardziej nieprzewidywalny jest ten trzeci, związany z dystrybucją i rozwojem. Należy się zatroszczyć, by gra trafiła przede wszystkim do szkół, ale także do odpowiednich instytucji i środowisk. W Polsce w większości przypadków szkoły nie mają dodatkowych budżetów na inwestowanie w innowacyjne narzędzia edukacyjne.
Piotr Marecki, które niedawno stworzył na UJ Laboratorium Gier, bardzo pozytywnie wypowiada się na temat edukacyjnych możliwości gier: - Przenikają one obecnie do najróżniejszych dziedzin: nauki, sportu, a nawet przemysłu. Ich edukacyjny potencjał jest ogromny, gdyż doskonale aktywizują ludzi i pozwalają im rozwinąć się na różnych polach. Na Zachodzie możemy zobaczyć specjalistyczne gry stworzone dla pracowników firm, wielu programistów zaprzęgniętych jest w służbę szkolnictwu.
Być może otwarcie się instytucji na tego typu narzędzia edukacji pozwoliłoby uzupełnić braki w kształceniu zawodowym, na które często narzekają absolwenci polskich szkół. Bo rynek gier edukacyjnych w Polsce istnieje, natomiast rozwija się głównie w obszarze edukacji najmłodszych. Bardzo popularne są serwisy takie jak Ciufcia.pl, które pozwalają w swobodny sposób uczyć się liczenia, czytania czy dobrych manier. Od wielu lat w ośrodkach kształcenia kierowców cenione są symulatory nauki jazdy. W 2001 r. powstała gra przygodowa Poszukiwacze zaginionej Warszawy , dofinansowana nawet przez miasto. Nie sądzę jednak, by nauczyciele historii polecali ją swoim uczniom.
Gry to nie tylko zabawa
Wykorzystanie rozmaitych gier - planszowych, fabularnych, interaktywnych - bardzo dobrze wpasowałoby się w schemat najbardziej propagowanych dziś metod nauczania, czyli, najogólniej rzecz biorąc, metod aktywizujących. Kolejne rządy skupiają się tymczasem głównie na modyfikacjach systemu kształcenia i odpowiedzi na pytanie: czy potrzebne nam gimnazja? , nie zaś na konkretnych aspektach nauczania.
Polska szkoła potrzebuje mądrego wdrożenia nowych technologii, nie tylko ze względu na infrastrukturę, ale również w kontekście tworzenia cyfrowych zasobów edukacyjnych, które wykorzystywane będą w procesie edukacji przez różnorakie mobilne i stacjonarne urządzenia cyfrowe - pisze Szymon Sanocki w artykule Nowoczesne technologie w nauczaniu .
Z rozmowy z panią Aleksandrą wyniosłem również to, że tworząc swój projekt, chciała naświetlić, jak trudnym procesem jest zbiorowe podejmowanie decyzji. - Możemy stawiać na realizację własnych interesów i przyrost zasobów, ale nie wiemy, czy nagle wioska nam się nie rozpadnie - mówi Zemke. Wiedza, jaką mogą nabyć gracze Smile Urbo, jest nie tylko przydatna, ale i inspirująca. Bo gromadzenie zysków to jedno, ale odpowiedzialność w kwestii eksploracji zasobów naturalnych i, przede wszystkim, zasobów ludzkich, to dziś chyba najbardziej palący, wymagający rozpropagowania aspekt.
Wdrażając grę na polski rynek, twórcy dają możliwość udziału w pokazie i odbycia zaawansowanych szkoleń. Gra do tej pory była wykorzystana przez administrację publiczną, uniwersytety, organizacje pozarządowe i firmy. Miejmy nadzieję, że zainteresowanie przełoży się niebawem na szerszą, ogólnospołeczną praktykę. Przyswajanie wiedzy za pomocą gier może być efektywne, więc miejmy nadzieję, że ten typ nauczania będzie się cieszyć coraz większym zainteresowaniem szkół.
Konrad Janczura (ur. 1988). Krytyk, publicysta i prozaik. Związany z portalem Popmoderna i wydawnictwem Korporacja Ha!art.