artykuły
Wiedźmin 3: Dziki Gon (fot. cdp.pl)
Wiedźmin 3: Dziki Gon (fot. cdp.pl)

Wiedźmin nie byłby wiedźminem, gdyby nie walczył z potworami.

Bestiariusz jest spory: mieczem szlachtować możemy znane z poprzednich części utopce (ludzie, którzy utonęli i zmienili się w bezmyślne upiory) i południce (demony polujące latem na polach), ale także nowe monstra, takie jak mglaki (magiczna forma życia, występuje tam, gdzie unosi się gęsta mgła) czy biesy (czworonożne ssaki z porożem i trojgiem oczu).

- Przy tworzeniu potworów unikaliśmy inspirowania się innymi książkami fantasy i grami RPG - mówi nam Marek Madej, artysta koncepcyjny (ang. concept artist). - Nasze pomysły oparte są na słowiańskiej mitologii. Staraliśmy się jak najwięcej korzystać z dawnych legend i natury. Sporą inspiracją dla niektórych potworów był "Bestiariusz słowiański, czyli rzecz o skrzatach, wodnikach i rusałkach" [ilustrowany przez Witolda Vargasa i Pawła Zycha leksykon istot ze słowiańskiej demonologii - przyp. red.].

Marek Madej, Concept Artist (fot. Patrycja Romanowska)

Proces twórczy jest wieloetapowy. Na samym początku powstają grafiki koncepcyjne, czyli ilustracje przedstawiające dane potwory. Jak dużą swobodę mają twórcy? - Jeśli chodzi o kreatywne aspekty, jest duże pole do popisu, ale nie jest to frywolne rysowanie - twierdzi Madej. - Rysunek musi spełniać swoją funkcję. Przede wszystkim być czytelny, żeby kolejne osoby pracujące nad monstrum wiedziały, jak ma ono wyglądać.

Geralt walczy z biesem (fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)
Wiedźmy (fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)

Niejednokrotnie finalny projekt poprzedza stworzenie kilkudziesięciu szkiców. Kiedy efekt jest już odpowiednio satysfakcjonujący, przychodzi czas na modelowanie. - Na tym etapie dalej szuka się proporcji i ocenia, czy w przestrzeni projekt wygląda równie interesująco - wyjaśnia Madej. - Kolejny krok to animacja. Tutaj należy zdecydować, jaką motorykę będzie posiadał potwór. Jak będzie się poruszał i reagował. Będzie atakować agresywnie, otwarcie czy będzie raczej unikać bezpośredniego kontaktu? Te wszystkie cechy określa się właśnie na etapie modelowania.

Czy jest potwór, do którego twórcy mają szczególny sentyment? - Dla każdego z nas byłby to prawdopodobnie inny element gry. Przede wszystkim jestem dumny z tego, jak wyszedł finalny produkt. Gra jako całość. W poszczególnych projektach widzę głównie elementy, o których myślę sobie, że teraz zrobiłbym je lepiej. Jeśli miałbym wymienić jakieś konkretne monstrum, do którego mam sentyment, wskazałbym prawdopodobnie na Lodowego Giganta. Głównie dlatego, iż był to pierwszy potwór, nad jakim pracowałem przy "Wiedźminie 3" - opowiada Marek Madej.

Concept art Lodowego Giganta (fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)

Czym bije Geralt

Wiedźmin Geralt nosi na plecach dwa miecze. W czasie swej podróży ma do czynienia nie tylko z monstrami, ale też z ludźmi: bandytami i żołnierzami. A ci uzbrojeni są bardzo różnie, od zbroi skórzanych po ciężkie pancerze płytowe.

Jak twierdzi Marek Madej, projektanci uzbrojenia w grze szukali wzorców wśród istniejącego oręża: - Dużo czerpaliśmy z historii. Nie tylko z uzbrojenia. Także stroje, architektura i elementy otoczenia są często odwzorowaniem rozwiązań stosowanych w przeszłości. W niektórych przypadkach nie musieliśmy wnosić zbyt wiele własnej inwencji, bo dla zbudowania konkretnego klimatu wystarczyło wykorzystać dość pospolite rozwiązania, np. typowe zbroje lub miecze .

Dwa miecze Geralta (fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)

Trzeci "Wiedźmin" nie jest jednak grą historyczną. I niektórych elementów, np. zbroi upiornego Dzikiego Gonu (orszak upiorów pędzących po niebie), nijak nie znajdziemy w podręcznikach do historii. - Świat, który staramy się wykreować, jest magiczny - przypomina Madej. - Z tego powodu wiele aspektów tego świata jest dość specyficznych i to także należy przedstawić wizualnie. Przy takich elementach sporo się napracowaliśmy.

Przy pracy twórcy "Wiedźmina" nie korzystali z pomocy żadnych konsultantów, np. do spraw historycznych. Przedstawiony świat jest bowiem czysto fantastyczny i nie rekonstruuje żadnego okresu historycznego.

Madej zauważa jednak, że w CD PROJEKT RED pracuje wielu pasjonatów, np. rekonstrukcji historycznej: - Ich wiedza była niezmiernie pomocna w procesie projektowania ubiorów, zbroi oraz oręża.

Wiedźmin walczący ze strażnikami (fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)

Adam Mickiewicz w świecie "Wiedźmina"

W poprzednich częściach gry było niezwykle dużo elementów słowiańskich, niekiedy wprost zaczerpniętych z naszej kultury. Prócz odniesień do staropolskiej mitologii mieliśmy także bezpośrednie nawiązania do romantyzmu. Dla przykładu: w IV akcie pierwszego "Wiedźmina" odwiedzaliśmy wieś Odmęty niemal wyciągniętą z dzieł Mickiewicza czy Słowackiego.

Marcin Kosman w recenzji napisanej dla serwisu Polygamia twierdzi, że podobnych elementów nie brakuje również w "Dzikim Gonie": Nie chcę psuć zabawy, więc poprzestanę na jednym przykładzie. Oto jednym ze zleceniodawców jest Guślarz, a jedna z misji polega na wyprawieniu obrzędu dziadów. Cytatów z Mickiewicza jest tu całkiem sporo i nowe pokolenie zainteresują zapewne bardziej niż wbijany do głów w szkole jedenastozgłoskowiec. Na podobne ślady natkniemy się w wielu miejscach i warto mieć na nie otwartą głowę.

Panorama w pobliżu Kaer Morhen (fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)

Źródło inspiracji potwierdza Marek Madej: - Staraliśmy się czerpać jak najwięcej ze słowiańskiej kultury i legend. Dla świata słowiańska tradycja pozostaje wciąż nieznana. Lub znane są tylko jej fragmenty, ale nie są z nią utożsamiane. Jak chociażby wampiry, których genezy można się doszukiwać właśnie w legendach słowiańskich. W odniesieniu do otoczenia najwięcej inspiracji polskimi krajobrazami gracz powinien odczuć na Ziemi Niczyjej. Trzeba jednak pamiętać, że "Wiedźmin 3" to olbrzymia gra. Gracz ma tu dużą swobodę. Z tego też względu to, w jakim stopniu ten nasz swojski klimat będzie w niej odczuwalny dla odbiorcy, będzie prawdopodobnie kwestią bardzo indywidualną.

Ze światem "Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu" gracze będą mogli się zmierzyć już 19 maja. To wtedy gra trafi do powszechnej dystrybucji.

 
(fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)
(fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)
(fot. CD PROJEKT RED / cdp.pll)
(fot. CD PROJEKT RED / cdp.pl)

Marek Madej (ur. 1987). Artysta koncepcyjny w CD Projekt RED. W branży od ponad 7 lat. Pracował między innymi nad "Melancholią" Larsa von Triera i "The lost town of Świteź" Kamila Polaka. Więcej jego prac na artofmarekmadej.com .

Bartek Przybyszewski. Dziennikarz serwisu popkulturalnego Popmoderna . Wchłania przede wszystkim komiksy (głównie europejskie) i filmy (głównie amerykańskie). Admin fanpage'a Bardzo złe filmy .