(fot. Pekic / iStockphoto.com)

psychologia

Gry komputerowe nie są stratą czasu. Jak wykorzystać je w prawdziwym życiu?

Jane McGonigal, psycholog i projektantka gier z Doliny Krzemowej, zachęca, by rozbudzać w sobie mentalność gracza w zwykłych sytuacjach życiowych, a także wtedy, gdy walczymy z depresją i lękami. Pozytywne efekty tej metody opisała w wydanej niedawno w Polsce książce "SuperBetter". Nam mówi m.in., co sądzi o tym, że gry uzależniają i wzmagają agresję, oraz opowiada, jak pomogły jej wyzdrowieć.

Nie męczy pani odpowiadanie ciągle na te same pytania dziennikarzy? A może wymyśliła pani jakąś grę, żeby łatwiej to znosić?

- Jedną z rzeczy, których dowiedziałam się dzięki swoim badaniom, jest to, że przewidywanie mających nastąpić wydarzeń pobudza w mózgu obszary odpowiedzialne za skupienie uwagi, a także kreatywność i zdolność uczenia się. Te same obszary aktywizują się podczas grania w gry komputerowe, kiedy staramy się przewidzieć kolejny ruch czy krok. Czasami więc staram się odgadnąć, jakie pytania usłyszę, bo to mi pozwala lepiej skupić się na wywiadzie i lepiej skonstruować swoją odpowiedź. Ale nie przewidziałam tego pytania, więc punkt dla pani!

Wiele mówi się o wadach gier komputerowych. Ta forma rozrywki ma jednak sporo plusów (fot. Blackregis / iStockphoto.com)Wiele mówi się o wadach gier komputerowych. Ta forma rozrywki ma jednak sporo plusów (fot. Blackregis / iStockphoto.com)

Czym jest "sposób myślenia gracza", który pani opisuje i zaleca jako pomocny w rozwiązywaniu rozmaitych problemów, także w życiu codziennym?

- Kiedy gramy, nasz mózg traktuje przeszkody jako wyzwania, dzięki którym możemy się uczyć i doskonalić swoje umiejętności. Pobudza nas też do szukania kreatywnych rozwiązań, przezwyciężenia trudności rozmaitymi sposobami i poprawiania swoich osiągnięć. W codziennym życiu często widzimy zamiast wyzwania zagrożenie, boimy się, że nie damy rady sprostać zadaniu, wyobrażamy sobie, co może pójść źle i nie jesteśmy w stanie dostrzec potencjalnych korzyści. Jednym słowem, zjada nas stres. Metoda SuperBetter polega na tym, by nauczyć się wykorzystywać naturalną zdolność naszego mózgu do łagodzenia tego stresu. Chodzi o to, by stając w obliczu wyzwania w realnym świecie, uruchomić w sobie sposób myślenia i działania, który nasz mózg aktywuje, kiedy gramy w rozmaite gry, przeważnie tylko dla rozrywki.

Każdy ma taką zdolność? Nawet ktoś, kto na co dzień nie grywa w gry komputerowe?

- Popularność gier wynika właśnie z tego, że jest to nasza naturalna zdolność i potrzeba. W gry komputerowe przez co najmniej godzinę dziennie gra średnio już niemal półtora miliarda ludzi. To ogromna liczba. Oni regularnie trenują rozmaite cenne i przydatne w życiu umiejętności: zdolność do kontrolowania swojej uwagi, a co za tym idzie - swoich myśli i uczuć, czy zdolność do motywowania siebie, wzmacniania swojej woli i determinacji. Oczywiście nie tylko gry komputerowe działają na te zdolności - także uprawianie sportu czy gra w karty, szachy lub familijne planszówki. Jednak gry komputerowe mają tę zaletę, że działają szybciej niż inne rodzaje gier.

Upodobanie naszego umysłu do wszelkich gier jest znane od dawna i tak zwana grywalizacja jest wykorzystywana na przykład w marketingu, by podnosić atrakcyjność produktu czy usług poprzez wprowadzenie elementu gry, konkursu, rywalizacji, punktacji. Czym różni się SuperBetter od tego mechanizmu?

- Nie używam w ogóle tego pojęcia, bo nie chodzi mi o to, by wszystko zamieniać w grę. Traktowanie życia jako gry postrzegam raczej jako rodzaj zagrożenia, bo jeśli wszystko jest grą i liczy się tylko nasza wygrana, to nie ma miejsca na empatię i relacje z innymi ludźmi. SuperBetter jest właściwie zaprzeczeniem grywalizacji, choć odwołuje się do tego samego mechanizmu: ludzkiego upodobania do gier. Jednak zamiast udawać, że kupowanie w sklepie jest grą, za którą otrzymujemy punkty, nagrody czy co tam dział marketingu wymyśli, lepiej rozumieć i świadomie w sobie rozwijać wspomniany już sposób myślenia gracza, bo pozwala nam on zyskać dużo więcej niż maskotkę.

Nie musisz więc udawać, że życie jest grą, ale dowiedz się, jak działa twój mózg, kiedy grasz w gry, i naucz się przywoływać te zdolności, które dzięki nim ćwiczysz, także wtedy, kiedy są ci potrzebne w realnym życiu. Masz mnóstwo mocnych stron, które uruchamiasz w sobie automatycznie podczas gry i zabawy: determinację, optymizm, zdolność tworzenia strategii, nawiązywania sojuszy z innymi, uczenia się. Wszystkie te "siły" są pomocne także, gdy zmagasz się z jakąś trudnością w życiu codziennym.

W gry komputerowe przez co najmniej godzinę dziennie gra średnio już niemal półtora miliarda ludzi (fot. alexsokolov / iStockphoto.com)W gry komputerowe przez co najmniej godzinę dziennie gra średnio już niemal półtora miliarda ludzi (fot. alexsokolov / iStockphoto.com)

Opisywane przez panią korzyści z gier bywają zaskakujące, czasem wręcz trudno w nie  uwierzyć, jak to, że granie w Tetrisa pozwala poradzić sobie z czymś tak trudnym i poważnym jak zespół stresu pourazowego. Jak to działa?

- Jedną z rzeczy najtrudniejszych do wyeliminowania w procesie leczenia stresu pourazowego są powracające, natrętne obrazy. Chory wciąż widzi traumatyczne wydarzenie tak realistycznie i wyraźnie, że organizm reaguje jakby od nowa owo wydarzenie przeżywał. Takie flashbacki mogą prześladować chorych miesiącami, wywołując ataki paniki, zakłócając sen i powodując cierpienie.

Psychologowie poznawczy dowiedli, że traumatyczne wspomnienia kształtują się do sześciu godzin po wydarzeniu, zaczęto więc zastanawiać się, czy można zrobić coś, by umysł nie zawiesił się na obrazach, do których potem będzie wracać, powodując wspomniane dolegliwości. Okazało się, że taką szczepionką poznawczą jest np. Tetris lub inna gra operująca łatwo rozpoznawalnym i natrętnym obrazem.

Jeśli osoba, która doświadczyła lub była świadkiem traumatycznego zdarzenia, w ciągu 24 godzin po traumie pogra choćby przez 10 minut w Tetrisa, to o połowę spadnie ryzyko, że będą ją prześladować wizualne reminiscencje traumy. Tetris jest tak angażujący wizualnie, że mózg wypiera inne obrazy, skupiając się na wzrokowym przetwarzaniu obrazu gry. Efektywność tej metody została potwierdzona badaniami laboratoryjnymi - m.in. powtórzone badanie z 2009 i 2010 roku w Oksfordzie.

Część gier komputerowych pomaga np. w walce ze stresem pourazowym (fot. THEPALMER / iStockphoto.com)Część gier komputerowych pomaga np. w walce ze stresem pourazowym (fot. THEPALMER / iStockphoto.com)

Czy ta metoda może się przydać w jakichś innych sytuacjach niż walka z poważną traumą, co na szczęście nie jest powszechnym doświadczeniem?

- Tak, oczywiście. W gruncie rzeczy to, że czegoś nie możemy "wybić sobie z głowy" i jakiś obraz nas prześladuje w sposób natrętny, jest częścią codziennego doświadczenia. Marzy nam się papieros albo pyszne ciastko - dosłownie już mamy je przed oczami i nie możemy się na niczym skupić. Albo też inna sytuacja: odtwarzamy w głowie raz za razem nieprzyjemną konwersację, którą mieliśmy z szefem, czy niemiłe słowa, które ktoś do nas skierował. Mózg potrafi się zapętlić na czymś takim i zmusić nas do przeżywania raz za razem tej stresującej, obniżającej nasze poczucie wartości sytuacji. Ona zakłóca nam sen, nie pozwala pracować itd. Ale jeśli wiemy, jak mózg działa, to możemy obejść tę pułapkę, przekierowując uwagę na coś innego, mocno angażującego moce naszego mózgu. Czymś takim są absorbujące wzrokowo gry jak Tetris czy Candy Crush Saga, które wpływają na to, co nasz umysł sobie wizualizuje. Znając tę zasadę, możemy świadomie używać gry, by kontrolować wyobrażenia - czy chodzi o powstrzymanie się przed spełnieniem jakiejś niezdrowej zachcianki, czy zablokowanie odtwarzania w myślach niemiłej sytuacji. Badania dowiodły, że granie w Tetrisa przez trzy minuty, gdy mamy na coś ochotę, zmniejsza tę ochotę o 25 procent. To akurat tyle, by mogła zadziałać wola i żebyśmy mogli położyć kres niechcianym myślom.

SuperBetter powstało, kiedy zmagała się pani  z życiową trudnością.

- Tak, w 2009 roku doznałam wstrząśnienia mózgu. Proces zdrowienia trwał bardzo długo. Nękały mnie silne bóle głowy, zmęczenie, fizyczna niemoc, a ich skutkiem była depresja i poczucie kompletnej bezużyteczności. Zaczęłam wtedy myśleć o swoich badaniach związanych z psychologią graczy, o tym, że kiedy gramy, łatwiej nam pokonywać trudności, nie załamujemy się w ich obliczu. Wymyśliłam więc dla siebie super prostą grę, której celem było wyzdrowienie. Trik polegał na tym, by - stawiając sobie zadania, przyznając punkty - pobudzić swój mózg w taki sposób, w jaki pobudziłabym go, grając w prawdziwą grę, na co wtedy nie miałam sił. Okazało się, że to działa, więc zamieściłam w sieci opis tej metody, stworzyłam platformę do gry, którą nazwałam SuperBetter i z której skorzystało do tej pory pół miliona ludzi. Bardzo różnych ludzi w różnych sytuacjach: jedni chcieli zrzucić parę kilogramów, inni zmagali się z depresją po śmierci partnera, ktoś próbuje znaleźć pracę, a ktoś chce dojść do siebie po bolesnym rozstaniu. Wszyscy ci ludzie - bez względu na wiek i płeć - odnieśli korzyści, budząc w sobie sposób myślenia gracza.

Pisze pani między innymi o tym, że gry wspomagają odporność emocjonalną. W jaki sposób?

- Odporność emocjonalna polega na tym, by umieć przywoływać pozytywne emocje w sytuacji, gdy doświadczamy emocji złych: strachu, zniechęcenia, nudy. Dzięki grom możemy opracować strategię, która pozwala zamieniać strach w ciekawość, a znudzenie w ekscytację. Badania pokazują, że wielu graczy tak robi. Potrafią przekuwać na przykład gniew w zabawę. Regularne granie w gry pozwala wyrobić w sobie taki odruch i po prostu poszerza zestaw pozytywnych emocji, których doświadczamy w sposób regularny. A to z kolei sprawia, że stajemy się szczęśliwszymi ludźmi, łatwiej nam odnosić sukcesy i funkcjonować społecznie.

A nie jest tak, że podczas gry pojawia się również wiele złych emocji? Gniew, agresja?

- Takie jest dość powszechne przekonanie na temat gier komputerowych, ale to nie jest prawda, tylko medialny mit, powtarzany w sposób bezrefleksyjny. Większość ludzi, grając w gry, nie doświadcza negatywnych emocji. Jest oczywiście kilka typów gier, które mogą sprzyjać ich powstawaniu - na przykład granie online, przeciwko nieznajomym, w brutalne gry. Ale to nie jest typ rozrywki wybierany przez większość graczy: wielu gra online w gry drużynowe lub w systemie "sam ze sobą" - rodzajów gier jest mnóstwo i dopóki nie skupiamy się na tym, by pokonać innych anonimowych graczy i nie jest to tylko rywalizacja dla rywalizacji, to negatywnych emocji jest niewiele.

Od gier uzależnia się zaledwie ok. 2-8 procent regularnie grających (fot. vitapix / iStockphoto.com)Od gier uzależnia się zaledwie ok. 2-8 procent regularnie grających (fot. vitapix / iStockphoto.com)

Czy przekonanie, że gry uzależniają, też jest "faktem medialnym"?

- Literatura fachowa poświęcona psychologii graczy dowodzi, że od 2 do 8 procent osób regularnie grających w gry komputerowe na pewnym etapie rozwija jakąś niezdrową relację z grą - możemy to nazwać uzależnieniem. Ale to znaczy, że 92 procent graczy nie ma takich doświadczeń. To moim zdaniem bardzo istotne, bo kwestia szkodliwości gier jest medialnie rozdęta. Może budzić strach i powstrzymywać wiele osób przed korzyściami, jakie dałoby im granie. Rodzice słyszą, że nie powinni pozwalać dzieciom na taką rozrywkę, bo ona uzależnia, rozbudza agresję. Bzdura! Chciałabym, żeby usłyszeli, że ona pobudza zdolność uczenia się, spostrzegawczość, ciekawość, cierpliwość, umiejętność komunikacji!

W mojej książce zawarłam porady, jak się nie uzależnić od gier i jakie sygnały mogą być niepokojące oraz jaki czas poświęcić na granie, by na pewno uniknąć negatywnych skutków. Korzystnych skutków gier można doświadczyć, grając zaledwie trzy razy w tygodniu po 20 minut - to dla tych, którzy boją się uzależnienia. Poza tym to, co nazywamy uzależnieniem, często bywa zmotywowanym działaniem, nakierowanym na zrealizowanie konkretnego celu. Chęć przejścia gry, wygrania, pozwala kształtować w sobie po prostu wytrwałość, zdolność do kroczenia obraną ścieżką. To bardzo cenne i pożądane w życiu zalety.

Dwie godziny dziennie spędzane na grach - to optymalna propozycja dla dzieci (fot. GRADYREESE / iStockphoto.com)Dwie godziny dziennie spędzane na grach - to optymalna propozycja dla dzieci (fot. GRADYREESE / iStockphoto.com)

Kolejna kwestia polega na tym, czy traktujemy gry jako ucieczkę od rzeczywistości, czy jako część rzeczywistości. Jeśli gramy po to, żeby uciec przed problemami, zapomnieć o nich, to taki eskapizm jest niekorzystny. Ale jeśli traktujemy gry jako metodę na poprawienie nastroju i wzmocnienie się, to nic złego się nie wydarzy.

Jako rodzic nie ograniczałaby pani dziecku czasu spędzanego na graniu w gry komputerowe?

- Najgorszą rzeczą, jaką może zrobić rodzic, jest mówienie dziecku: przestań tracić czas, zajmij się czymś prawdziwym, bo to utwierdza w nim przekonanie, że gry nie są częścią rzeczywistości, i popycha je do szukania w nich tej niezdrowej ucieczki, o której mówiłam wcześniej. Rodzic, który ma obawy, że jego dziecko za dużo czasu spędza na graniu, powinien się przede wszystkim dowiedzieć, co to za gry? Jakich umiejętności wymagają? Spostrzegawczości, refleksu, pamięci, umiejętnej strategii, koordynacji? Takie rozpoznanie przeważnie gasi rodzicielskie lęki. Zamiast myśleć: mój syn traci czas na jakieś głupie gry, zaczyna podziwiać umiejętności swojego dziecka, które w tych grach ujawnia: refleks, koncentrację, determinację. To już nie wygląda jak kompletna strata czasu, prawda? Jeśli dziecko nie gra dłużej niż dwie godziny dziennie, to na pewno dzięki grom więcej zyskuje, niż traci.

Książka Jane McGonigal ''SuperBetter...'' w Polsce ukazała się nakładem Wydawnictwa Czarna Owca (fot. David Sifry / Wikimedia.org / CC-BY-2.0 / materiały prasowe)Książka Jane McGonigal ''SuperBetter...'' w Polsce ukazała się nakładem Wydawnictwa Czarna Owca (fot. David Sifry / Wikimedia.org / CC-BY-2.0 / materiały prasowe)

Jest pani nie tylko projektantką gier, ale też badaczką ludzkich zachowań. Dzięki SuperBetter zgromadziła pani dane dotyczące pół miliona osób. Co panią najbardziej zaskoczyło?

- Początkowo myślałam, że rozwijanie w sobie sposobu myślenia gracza będzie pomocne przede wszystkim w drobnych sprawach, ale nie przy prawdziwych życiowych trudnościach czy dramatach. W końcu gry to taka głupia i trywialna rozrywka. Myślałam więc, że to zadziała tylko, gdy chodzi o wzmocnienie motywacji przy odchudzaniu czy rzucaniu palenia, ale niekoniecznie, gdy zmagasz się z depresją czy lękiem albo zdiagnozowano u ciebie śmiertelną chorobę. Nasze badania przyniosły odkrycie czegoś wręcz przeciwnego: im trudniejsze życiowe wyzwanie, tym bardziej pomocne jest nastawienie gracza.

Gry nie są stratą czasu. Wbrew temu, co większość osób sądzi, przeciwieństwem gry i zabawy nie jest praca, tylko depresja. Kiedy gramy, pracujemy bardzo ciężko: angażujemy uwagę i pamięć, pobudzamy swoją kreatywność, tworzymy strategię, uczymy się, doskonalimy umiejętności. Kiedy gramy, jesteśmy pełni optymizmu, przekonani, że nam się uda, że damy radę. Depresja to stan, kiedy nie jesteśmy zdolni do żadnej z tych rzeczy, nie odczuwamy radości, ciekawości, nie mamy na nic siły, nie wierzymy, że cokolwiek dobrego może nam się przydarzyć. To dla mnie najważniejsza lekcja z SuperBetter: powinniśmy zdać sobie sprawę z tego, że granie to niezwykły sposób patrzenia na świat i nasze własne możliwości, naturalne przeciwieństwo depresji i zniechęcenia. Jeśli chcecie pobudzić swój optymizm, pewność siebie, zdolności społeczne, to najlepiej zrobić to, grając w gry komputerowe.


Ksiażkę ''SuperBetter'' Jane McGonigal w promocyjnej cenie można kupić w Publio.pl>>>


Jane McGonigal.
Projektantka gier i psycholog, autorka książek "Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World" oraz "SuperBetter. Życie to gra, naucz się wygrywać". Prowadziła długoletnie badania nad zachowaniami graczy na Uniwersytecie Kalifornijskim Berkeley. Ma tytuł doktora.

Katarzyna Nowakowska. Redaktor naczelna serwisu Foch.pl. Jest założycielką (nie)oficjalnego kultu Davida Bowie i współtwórczynią "Bachora". Dla niepoznaki za dnia pisze kulturalne teksty ("Dziennik Gazeta Prawna"), a nocą wyżywa się w internetach.

Polub Weekend Gazeta.pl na Facebooku

Zobacz także
Komentarze (11)
Zaloguj się
  • czarna_brygada09

    Oceniono 11 razy 3

    Jane McGonigal, nie odkryła Ameryki. Ludzie od początku swojego świadomego człowieczeństwa, 'trenowali' styl bycia i życia po przez gry. Gra jest, w uproszczeniu, symulacją życia w jakimś jego wybranym obszarze, w swoich podstawach posiadający wymiar matematyczny, a więc stosunkowo dokładnie możliwy do określenia w kategorii wygrany - przegrany. Gra jest stosunkowo banalną czynnością , często nie uświadomioną i wykonywaną przez człowieka a przybiera różne formy, choćby, trening, manewry wojskowe, próbne alarmy przeciwpożarowe i wszelkiego rodzaju symulacje.
    Jest jeden wyjątek; polski Sejm i polski pOseł. Te barany nigdy, przenigdy,. nim uchwalili dowolną ustawę, nie przeprowadzili jakiejkolwiek symulacji co skutków i oddziaływań systemowych ... efekty są znane; niechlujna legislacja, przepisy ... powiedzmy z dudy wzięte, permanentne nowelizacje, burdel w systemie prawa.

  • ladytrashka

    Oceniono 1 raz 1

    Wreszcie coś sensownego o grach komputerowych, a nie tylko histeria i straszenie wzrostem agresji!

  • 99niebieskakropka

    0

    Podejście warte uwagi. Bardziej do mnie trafia takie myślenie niż porady typu "weź się w garść".

  • patrycja bruz

    Oceniono 2 razy 0

    Gry mogą dawać dobre efekty. Fundacja Alivia która wspiera osoby walczące z nowotworami wypuściła właśnie grę na komórkę w której grasz na konto osoby chorej (konto konkretnego nazwiska) i grając zarabiasz pieniądze dla tej osoby na jej walkę z rakiem. WAR ON CANCER jest bezpłatna gra, do ściągnięcia z App Store. Serdecznie polecam.

  • igor.bilyj

    Oceniono 9 razy -3

    Znam kilku nastolatków, którzy od wczesnego dzieciństwa grają w gry po 10 - 15 godzin dziennie (w dni, w których są w szkole, po 6). Żaden z nich nie ma absolutnie żadnych zainteresowań poza graniem. Nic ich nie obchodzi, nic nie pociąga, nie mają żadnego hobby, nie wiedzą, co chcą robić w życiu itd. Jakby im nagle pozabierać komputery i smartfony, to połowa chyba by popełniła samobójstwo.

  • kuzyn.snowdena

    Oceniono 4 razy -4

    Nie każdy miał wstrząśnienie mózgu. Do wiedzenia!

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX